ケーススタディ
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ふんどしパレードは、全世界で400万ダウンロード突破!超爽快魔神殺しゲーム『君の目的はボクを殺すこと3』をパブリッシングしている会社です。

『君の目的はボクを殺すこと3』は2016年12月にリリースをして以来、2021年現在でも広告出稿でユーザー獲得を行っており、重要な役目を担っています。ユーザーの質、量の両方をバランス良く成立させたユーザー獲得を目指すべく、Tapjoyでは2019年3月よりCPEの出稿を開始しました。

『君の目的はボクを殺すこと3』はリリースから既に4年を経過したロングタイトルであり、様々なユーザー獲得手法にチャレンジをしてきましたが、CPI課金の動画広告ではROASは好調だったものの、だんだんボリュームが先細っていくこともあり、プロモーションのクオリティを維持したまま安定的にボリュームを獲得していくことが課題でした。

2019年3月に初の試みとしてCPE出稿を開始したところ、インストールボリュームでの貢献も大きく、ROASも良い状態を維持できていました。そこで、高いROASを維持したまま更にボリュームを獲得していくために、マルチリワードCPE広告の配信を2020年6月から開始しました。

目的
  • 高いROASを維持したままユーザー獲得数を拡大すること
戦略

『君の目的はボクを殺すこと3』のゲーム内アンケートではストーリーに魅力を感じているユーザーが多くいるというデータがありました。また、このタイトルはアプリ内課金と広告収益のハイブリットでマネタイズを行っているタイトルであることから、ROASはこの2つの収益の合計で計算しています。ゲームを進めていくことでストーリーが進行していくため、ふんどしパレードは楽しさを理解してもらえるまで、ゲームを進めてもらうことがより長く遊んでもらうことに繋がり、更にROASの向上にも繋がると考えました。

そこでゲーム内のストーリー上重要なポイントとなる成果地点を複数設置しました。当初出稿していた通常のCPEでと比較して、マルチリワードCPE広告では複数の成果地点を設定できるため、最後の成果地点まで達成したときの合計リワード数も通常のCPEと比較して多く設定できるようになりました。

結果

TapjoyのマルチリワードCPEを実施した結果、通常のCPEに比べ、ROASは同程度を維持しながら、「RRが短期/長期ともに向上」し、新規ユーザー獲得数は月間ベースで見て3倍以上になりました。また、通常のCPE広告配信時と比較して課金売上も3倍以上に増加しました。

さらにマルチリワードCPE広告での平均CPI単価は約$1.5に抑えることができ、CPIで見ても他社媒体と比べて安く獲得出来ました。

またLTVも高く、ROASは高い水準を維持できています。また、インストールボリュームの面においては多くの他社媒体では同じCPI単価のままでは段々と減少していく傾向がありますが、マルチリワードCPE広告ではインストールボリュームが減少することは見られませんでした。

日本国内向けの配信で好調なパフォーマンスを確認した後から、海外にもマルチリワードCPE配信しており、こちらは日本以上に高いROASを継続的に記録しています。

クリエイティブの入れ替えなどの運用工数もかからず安定してユーザー獲得ができている貴重な配信方法であると認識しています。

“ゲーム制作側が思う「遊んで面白さがわかる、到達して欲しい場所」というのはユーザーから見れば遠く、また到達する前に離脱してしまうことが多いと思います。マルチリワードCPE広告では、複数箇所に報酬のもらえる地点を置くことで、ユーザー側のモチベーションを維持してゲームの面白さが理解されやすい地点まで誘導できることが強みだと感じています。成果地点到達後の定着率もよく、高いROASとインストール数を安定して記録できる広告配信が実現できています。”

- ぺちすけ, マーケティング責任者

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