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2021 모바일 게임 트렌드

모바일 게임 산업 살펴보기

온라인 모바일 게임 산업 - 분석, 트렌드, 통계

게임, 특히 모바일 게임은 엔터테인먼트 산업 분야에서 기록적인 성장을 거듭하고 있습니다. 여가 시간을 활용해 사람들과 어울리고 재미를 즐기기 위해 게임을 플레이하는 사람들이 그 어느 때보다 많아졌으며, 코로나19로 인해 이러한 추세가 한층 가속화되고 있습니다.

Newzoo의 추산에 따르면 2020년 모바일 게임 매출 규모는 2019년에 비해 12% 증가한 767억 달러를 기록할 것으로 예상됩니다. 이러한 수치를 다른 분야와 비교해 본다면, 2019년 전세계 극장 매출 규모는 425억 달러, 전세계 음악 산업의 도매 기준 매출 규모는 202억 달러였습니다. 즉, 2020년 모바일 게임 시장은 음악 산업과 영화 산업의 매출을 합한 것 만큼의 매출을 기록할 것으로 예상됩니다. 아래에서 2021년 게임 시장 예측에 도움이 될 수 있는 통계와 트렌드에 대해 보다 자세히 살펴보겠습니다.

 

모바일 게임 산업 통계
  • GameAnalytics에 따르면 2020년 1분기 모바일 게이머의 수는 12억 명에서 17.5억 명으로 46% 증가했습니다.
  • Newzoo에 따르면 2020년 모바일 게이머의 수는 26억 명으로 최고치를 기록할 것이며, 이 중 38%가 게임에 유료 결제할 의향이 있습니다.
  • App Annie에 따르면 소비자들은 2020년 2분기 동안 모바일 게임에 190억 달러 이상을 지불해 분기별 최고치를 기록했습니다.
  • 유저들이 다운로드하는 Android 앱의 21%, iOS 앱의 25%가 게임입니다.
  • Google Play의 수익 증가세는 19.6%로 13.2%의 iOS App Store의 수익 증가세보다 가파릅니다.
  • 2022년 Android 게임은 전체 모바일 게임 매출의 56%를 차지할 것으로 예상됩니다.

 

모바일 게임 시장

App Annie의 데이터에 따르면 모바일 게임 중 가장 빠르게 성장하고 있는 장르는 캐주얼 게임 장르입니다. 캐주얼 게임은 2020년 상반기에 전년 동기 대비 45%의 증가율을 기록하면서 글로벌 다운로드 차트를 점령하고 있습니다.

캐주얼 장르 중에서 하이퍼 캐주얼 게임 시장의 규모는 20억 달러가 넘고, 1억 명이 넘는 신규 모바일 게이머들이 하이퍼 캐주얼 생태계에 참여하고 있습니다.

특히, 마케팅 측면에서 보면 2020년 신규 플레이어 유입 비용은 1.47달러로 지난 2019년 대비 66%나 하락했습니다. 반면, 인앱 결제 유저 한 명을 확보하는 데 드는 비용은 전년 대비 24% 증가한 43.88 달러로 상승했습니다. 이는 앱 개발사들이 광고를 통해 유저들로부터 수익을 창출하는 데 더욱 집중할 것임을 시사하는 대목이 엿보입니다.

1일차부터 30일차까지의 유저 잔존율은 북미 시장에서 가장 높았으며, 글로벌 평균에 비해 1~2% 가랑 높은 수치를 기록했습니다. 장르별로 보면 소셜 카지노 게임의 잔존율 곡선이 30일차 기준으로 하드코어 게임의 2배, 미드코어 & 하이퍼 캐주얼 게임의 3배 가량으로 가장 탄탄한 모습을 보였습니다.

 

2020년 모바일 게임 트렌드

App Annie가 선정한 2020년 다운로드 기준 전 세계 상위 10위 모바일 게임은 다음과 같습니다.

  1. Free Fire (Garena Online)
  2. Subway Surfers (Sybo)
  3. PUBG Mobile (Tencent)
  4. Gardenscapes - New Acres (Playrix)
  5. Brain Out (Eyewind)
  6. Ludio King (Gametion)
  7. My Talking Tom Friends (Outfit7)
  8. Homescapes (Playrix)
  9. Brain Test: Tricky Puzzles (Unico Studio)
  10. Tiles Hop: EDM Rush (Amanotes)

2021 모바일 게임 산업 분석과 트렌드

1. 게임 성장의 기폭제 역할을 지속할 게임테크

Newzoo가 2020년 발표한 인포그래픽은 게임 산업을 뒷받침하고 성장을 가속화하고 있는 게임테크 생태계의 다양한 측면에 대해 소개하고 있습니다.

mobile gaming industry

게임테크 생태계의 새로운 기술과 발전이 게임 업계 성장의 기폭제 역할을 지속할 것입니다. 개발 분야에서는 언리얼(Unreal), 유니티(Unity)와 같은 게임 엔진들의 성능이 한층 향상되어, 해당 엔진을 활용하는 개발사들의 제품 개발 역량 또한 한 단계 업그레이드될 것으로 기대됩니다. 플랫폼 측면에서는 ‘에픽게임스(Epic Games)’, ‘로볼록스(Roblox)’와 플랫폼 선도 기업들이 가상의 게임 세계에 음악과 영화의 요소들을 녹여 내어 혁신적이고 유저들이 기존에 경험해보지 못한 새로운 게임 환경을 제시할 것으로 기대됩니다. 또한 개발사들이 수익을 창출하기 위해 사용하는 광고 기술과 수익화 도구들이 한층 더 발전될 것이며, 특히 인앱 비딩 측면에서 두드러진 발전이 예상됩니다. 게임테크에 관한 보다 자세한 내용은 Newzoo와 함께한 팟캐스트 에피소드를 통해 확인할 수 있습니다.

장르를 불문한 모바일 게임 개발사들이 광고 수익을 극대화하고 시간과 노력이 많이 소모되는 프로세스를 자동화하기 위해 아이언소스의 레벨플레이(LevelPlay)와 같은 비딩 솔루션을 적용해가고 있으며, 이러한 기술은 발전을 거듭하고 있습니다. 레벨플레이 인앱 비딩에 관한 보다 자세한 내용은 eBook을 통해 확인할 수 있습니다.

 

2. 광고를 통한 수익화를 도입하는 IAP 게임의 증가

GameRefinery가 실시한 아이언소스의 2020년 게임 트렌드 설문조사에서 드러난 것과 같이, 모든 장르의 개발사들은 인앱 구매(IAP)를 대체할 수익화의 새로운 창구로 인앱 광고를 점차 도입하고 있습니다. 개발사들의 광고 최적화 경쟁이 광고 크리에이티브와 게임 내 광고 배치 측면에서 점점 치열해짐에 따라 보상형 동영상 광고와 오퍼월 등의 광고 단위가 게이머들의 경험에 더 큰 가치를 더하고 있으며, 게임 충성도가 높은 유저의 경우 광고를 통해 지급되는 보상이 유료 결제보다 더 나은 대안으로 제시됨에 따라 이를 점차 환영하는 분위기입니다.

기존 IAP에 초점을 맞춘 게임에서 광고 수익화 방식의 채택이 지속적으로 증가할 것으로 예상하는 데에는 여러가지 이유가 있습니다. 첫째, 앞서 언급한 것과 같이 2020년 인앱 결제 유저 한 명을 얻는 데 드는 비용은 전년 대비 24% 증가한 43.88달러에 달했습니다. 많은 UA 담당자들에게 이러한 사실은 IAP 대신 광고를 통한 수익화가 비용 대비 보다 효과적인 UA 전략으로 여겨지고 있습니다. 실제 업계의 그로스 담당 매니저들은 “이미 오퍼월과 같은 광고 소재를 게재하는 것이 유저들에게 따로 유료 결제를 하지 않고도 프리미엄 콘텐츠의 ‘무료체험' 기회를 제공함으로써 IAP 실적까지 증가시키는 요소”가 된다고 말합니다.

오퍼월에 관한 보다 자세한 정보는 아이언소스의 eBook에서 확인할 수 있습니다. 또한 아이언소스의 오퍼월을 이용해 ARPDAU를 5배 향상시킨 Square Enix의 성공 사례도 읽어보세요.

 

3. Apple ATT 프레임에 대한 UA 담당자들의 대응

유저들에게 데이터에 관한 더 많은 통제권을 부여하면서, 원치 않는 데이터 추적을 방지하는 것을 목표로 하는 애플의 신규 가이드라인은 분명 UA 담당자들의 접근방식에 변화를 불러올 전망입니다. 이러한 변화 중 하나는 ‘앱 추적 투명성(App Tracking Transparency, 이하 ATT)’ 입니다. ATT는 모든 앱이 유저의 데이터를 추적하기 위해 유저의 사전 승인을 얻을 것을 요구하고 있으며, 많은 업계 전문가들은 대부분의 유저들이 이러한 요청을 거절할 것으로 예측하고 있습니다. 즉, 앞으로는 대부분의 경우에 마케팅 캠페인과 광고 수익화 추적 및 최적화를 위한 기존의 방법들을 더 이상 사용할 수 없게 될 것입니다.

애플은 개발사들에게 SKAdnetwork를 통해 지능적으로 캠페인을 추적할 수 있는 대안적인 방식을 제공할 것이며, 이에 따라 모바일 게임 산업에서도 유저들을 효과적으로 유입시키기 위해 새로운 UA 환경을 구상 및 대응을 검토해야 할 시점입니다.

애플의 IDFA 변경에 관한 자세한 내용은 아이언소스의 성장 개발 솔루션 부문 부사장 Yevgeny Peres의 Deconstructor of Fun 팟캐스트 토크를 통해 확인하세요.

 

4. 소셜 기능의 지속적인 성장세 유지

앱 스토어가 점점 포화하며 유저들을 더 앱에 오래 유지하는 일은 개발사들의 최우선순위가 되었으며, 이에 따라 캐주얼부터 하드코어 게임까지 ‘액티비티 피드(다른 유저의 게임 진행 상황을 팔로우하는 기능)’, 게임 내 채팅, 친구의 말과 초대를 알려주는 푸시 알림, 길드(클랜, 그룹) 등의 소셜 메커니즘을 자연스럽게 받아들이게 될 것입니다. 하이퍼 캐주얼 카테고리가 성숙 단계에 접어들면서 개발사들이 게임의 깊이와 기능을 한층 더하고 있는 상황 또한 소셜 메커니즘의 강화에 일조할 수 있습니다.

스타트업 ‘번치(Bunch)’가 멀티플레이 게임을 하는 동안 그룹 비디오 채팅을 지원하는 앱으로 EA와 유비소프트(Ubisoft)로부터 2천만 달러의 투자를 유치한 것이 업계의 방향을 보여주는 지표가 될 것입니다.

모바일 게임의 소셜 메커니즘과 더불어 스냅챗(Snapchat)과 같은 소셜 플랫폼 전용 게임도 인기와 시장 점유율을 동시에 늘려 나갈 것입니다. 예를 들어, 모바일 게임의 거장 징가(Zynga)는 소셜 플랫폼을 공략하기 위해 올해 스냅챗(Snapchat)과 손잡고 여러 개의 Snap Games 전용 타이틀을 출시하기로 하였습니다. 소셜 미디어 앱이 점차 게임 시장에 눈독을 들이기 시작함에 따라 2021년 올 한 해에는 이와 같은 더욱 다양한 파트너십을 자주 볼 수 있을 것으로 보입니다.

 

5. 통합의 증가

2020년에는 코로나19에도 불구하고 모바일 게임 분야는 정체되어 있는 기업의 행보에 변화를 주고자 수많은 인수합병이 이루어졌습니다. ‘징가(Zynga)’는 지난해 퍼즐게임 ‘토이 블라스트(Toy Blast)’로 잘 알려진 터키의 게임개발사 ‘픽 게임즈(Peak Games)’를 18억 달러에, 연이어 ‘롤릭 게임즈(Rollic Games)’를 1억 8천만 달러에 인수하는 대형 거래를 성사시킨 바 있습니다. 이와 함께 스웨덴의 ‘스틸프런트 그룹(Stillfront Group)’은 소셜 게임 플랫폼 ‘스톰8(Storm8)’를 3억 달러에 흡수했으며, ‘테이크투(Taketwo)’는 전 세계 100여 개국에서 인기 1위를 달성한 퍼즐게임 ‘투 도츠(Two Dots)’의 개발사 ‘플레이도츠(Play dots)’를 1억 9,200만 달러에 인수했고, 영국 플래시게임 명가 ‘미니클립(Miniclip)’은 이스라엘의 ‘일라이언 게임즈(Ilyon Games)’를 1억 달러에 인수했습니다. 대형 게임회사들이 전 세계적으로 가능성을 제시한 게임 개발사들의 인수 및 합병 추세는 올해도 지속할 것으로 예상됩니다.

 

 

 

 

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