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게임 분야는 사용 시간, 창출 수익, 유저 규모 측면에서 전 세계 최대의 엔터테인먼트 중 하나로 부상했습니다. 기존에는 고정관념과 오해로 인해 마케터들이 게임 내 인벤토리에 집중하지 못했지만, 이제 광고주들은 모바일 게임이 전환으로 이어지는 최적의 유저를 얻을 수 있는 황금 어장이라는 사실을 깨닫기 시작했습니다. 앱 내 모바일 광고에 대한 일반적인 인식을 보다 잘 이해하기 위해 아이언소스는 Digiday와 함께 모바일 게임 플레이어와 광고주를 대상으로 설문 조사를 실시했습니다.

 

플레이어 측면에서 이번 설문조사는 오늘 날의 ‘모바일 게이머’가 누구이며, 그들이 게임 내 광고에 대해 어떻게 생각하는지 보다 잘 이해하는 것을 목표로 하였습니다. 또한, 광고주 측면에서는 그들이 모바일 게임을 자신의 니즈 충족을 위한 공급 채널로 어떻게 활용하고 있는지 살펴보고자 했습니다. 두 가지 측면 모두에서 아이언소스의 주요 목적은 광고주들이 유저의 다양성이라는 문제에 얼마나 잘 대처하고 있는지 파악하는 것이었습니다.

게임 업계는 계속해서 성장하고 있으며, 2020년 기준 전 세계에 26억 명의 게이머들이 존재하는 지금이야말로 모바일 게임 내의 광고와 오늘 날의 생태계를 구성하는 게이머들에 대해 속속들이 파악할 수 있는 가장 좋은 시기입니다. 그럼 설문을 통해 밝혀진 게임 내 광고 현황의 가장 놀라운 3가지 결과에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

모바일 게임 플레이어의 65%는 자신을 ‘게이머’라고 생각하지 않습니다

기존의 일반적인 인식은 모바일 게임이 남성들만을 위한 것이라는 생각이었습니다. 하지만 캐주얼 및 퍼즐과 같은 새로운 게임 장르가 도입되고 시장에 깊이 침투하면서 최근에는 여성의 비중이 점점 더 높아지고 있습니다. 실제로 오늘날 ‘게이머’의 46%는 여성입니다. 다양한 종류의 게임이 더 다양한 인구 집단의 유저들을 끌어 들이면서 그 어느 때보다 많은 사람들이 모바일 게임을 즐기고 있습니다.

설문 응답자 중 62%는 최소 하루 한 차례 이상 게임을 플레이하고 있으며, 그 중 44%는 모바일에서만 게임을 플레이하고 있다고 응답하였습니다. 하지만 응답자들의 게임 플레이 빈도와는 관계 없이 모바일 게임을 플레이하는 사람들 중 65%는 자신을 ‘게이머’라고 생각하지 않고 있습니다. 이는 ‘게이머’라는 용어에 모바일 게임을 플레이하는 사람들이 일반적으로 포함하지 않고, 단지 PC 또는 콘솔 게임을 플레이하는 사람들만 의미한다는 점을 시사하고 있습니다.

이러한 현상의 이유는 설문에 참여하는 응답자 중 다수가 휴식이나 어떤 문제에서 주의를 돌리기 위해 게임을 플레이한다고 답한 것과 관련이 있을 가능성이 있습니다. 이러한 유저들에게 ‘게이머’라는 용어는 게임을 좋아하기 때문에 게임을 플레이한다는 뜻을 함축하고 있는 것으로 받아들여질 수 있습니다.

또한, 다양한 사람들이 모바일 게임을 플레이하면서 광고주들이 게임 내 지출 예산을 늘리기 시작했다는 점을 확인할 수 있었습니다.

69%의 광고주는 2021년 게임 내 지출이 늘어날 것이라고 예상하고 있습니다

다양한 유저들이 모바일 게임을 플레이하고 있는 가운데, 광고주들은 자신이 목표로 하는 타깃 유저에게 브랜드의 메시지를 전달하기 위해 모바일 게임을 이용하고 있습니다. 실제로 브랜드 응답자의 75%는 이미 게임 내 광고에 디지털 마케팅 예산을 배정하고 있으며, 나머지 25%는 아직 예산을 배정하지 않았지만 향후 예산 배정 계획을 갖고 있었습니다. 즉, 모든 광고주들이 모바일 게임에 투자할 계획을 갖고 있는 것입니다. 뿐만 아니라 69%의 광고주들이 게임 내 모바일 광고 지출 규모를 늘릴 예정입니다.

지난 몇 년 동안 모바일 게임 개발자들은 유저 경험에 광고를 자연스럽게 녹여내는 방법을 찾는 일 뿐만 아니라 유저들이 원하는 광고 유형을 노출하는 측면에 있어서도 엄청난 성공을 거두어 왔습니다. 이러한 성공은 광고주의 성공으로도 이어졌습니다. 더 많은 유저들의 참여를 통해 성과가 향상되는 것을 확인한 광고주들은 지출 규모를 더욱 늘릴 계획을 갖고 있었습니다.

특히 광고주들은 보다 포용적인 마케팅 및 광고 캠페인 구축을 목표로 모바일 게임 광고에 투자하고 있습니다.

76%의 광고주는 국가 및 인종적으로 다양한 유저에게 다가가기 위해 게임을 활용하고 있습니다

다양한 기업들은 성별, 나이, 소득, 인종, 민족, 장애 여부 등과 관계 없이 모든 사람들을 타깃으로 하는 포괄적인 광고 및 마케팅 전략을 구축하는 것을 목표로 삼고 있습니다. 설문 결과에서 알 수 있듯이, 모바일 게임 광고는 광고주들이 전형적인 ‘게이머’에게만 다가가고 있는 것이 아님을 보여줍니다. 광고주들은 게임을 통해 다양한 인구 집단을 아우르는 폭 넓은 게임 플레이어들에게 다가갈 수 있다는 사실을 깨닫기 시작했습니다. 실제로 76%의 광고주는 게임을 통해 민족 및 인종적으로 다양한 유저에게 다가가고 있다고 응답했으며, 연령과 소득의 다양성이 뒤를 이었습니다.

 

여기에서 연구 보고서 전문을 다운로드하여 더 다양한 정보를 확인하실 수 있습니다. 

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