성공사례
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Lihuhu Games는 2015년에 설립되어 싱가포르에 본사를 두고 있으며, Match Triple 3D, Tile Triple 3D, Wooden 100 Block 등 안드로이드 및 iOS용 퍼즐 게임을 만드는 개발사입니다.

Lihuhu 팀과 함께 어떻게 유니티 레벨플레이에서 제공하는 도구를 활용하여 수익화 측면에서의 A/B 테스트와 UA 측면의 ROAS 옵티마이저 등을 통해 앱 포트폴리오 전체에 걸쳐 설치 및 ARPDAU 개선 등 선순환 과정을 구축할 수 있었는지 비결에 대해 알아봅니다.

유니티의 미디에이션 도구 조합

Lihuhu 팀은 앱 수익화와 유저 확보 규모를 지속적으로 확장하기 위해 전체 포트폴리오 성능을 개선하면서 시간과 리소스를 절약할 수 있는 포괄적이면서도 쉽게 사용할 수 있는 종합적인 도구가 필요했습니다. 이런 목표를 달성하기 위해서는 수익화와 유저 확보 측면 모두에서 유니티 레벨플레이의 다양한 도구들을 결합하여 활용하는 것이 최선의 방법이라는 것을 알고 있었습니다. 즉, 수익을 늘림으로써 유저를 확보할 때의 입찰가를 높일 수 있고, 결과적으로 ROAS를 개선할 수 있게 되는 거죠.

유니티 A/B 테스트 도구를 통한 ARPDAU 향상

기존에는 수익화 전략을 적용할 때 미리 테스트를 진행한 적이 거의 없었기 때문에 항상 앱에 어떤 변화를 줄 때는 다소 조심스러운 입장이었습니다. 적용하려는 변경사항이 성과에 부정적인 영향을 미치지 않는지 판단하기 위해 많은 시간을 들이곤 했죠. 그래서 저희는 늘 통계적인 신뢰를 바탕으로 신속하고 빠르게 판단을 내릴 수 있는 방법이 필요하다는 점을 깨달았습니다.

“유니티 레벨플레이의 A/B 테스트 도구 설정은 매우 간단했을 뿐만 아니라 기존과 비교하여 수익화 전략의 검증을 보다 자주 효율적으로 실시할 수 있게 되었습니다.”

그래서 유니티 레벨플레이의 A/B 테스트 도구를 활용해보기로 결정했습니다. 테스트 설정은 매우 간단했을 뿐만 아니라 기존과 비교하여 수익화 전략의 검증을 보다 자주 효율적으로 실시할 수 있었습니다. 처음에는 인앱 비딩 사용 여부 성과에 대해 관심이 있었기 때문에 이전에 사용했던 기존 워터폴과 비딩을 포함한 하이브리드형 성과를 비교하는 비딩 테스트를 설정했습니다. 이 첫 번째 테스트를 통해 비딩이 수익화 전략을 크게 개선해 준다는 사실을 확인할 수 있습니다. 현재 저희는 비딩의 성과를 확인하고 싶을 때 항상 이러한 테스트를 실시하고 있으며, 이로써 성과 변동의 요인을 언제나 분명하게 파악할 수 있습니다.

또한 수익화 스택에 새로운 비딩 네트워크를 추가하는 테스트도 진행했습니다. 아이언소스 담당 어카운트 매니저가 추가해야 할 네트워크 제안을 참고하여 미디에이션 설정 화면 페이지의 테스트 그룹에 몇 번의 클릭만으로 쉽게 바로 새로운 비더를 추가할 수 있었습니다. eCPM, ARPDEU, 수익 등과 같은 중요한 KPI에 대한 높을 투명성을 바탕으로 각 테스트에서 확인한 잠재적 이점과 위험을 분석함으로써 데이터에 기반한 정확한 판단을 내릴 수 있었습니다. 아래는 저희가 실시한 일부 A/B 테스트 사례입니다.

한 게임에서 새로운 네트워크의 인터스티셜 광고를 테스트하여 ARPDAU가 5% 증가하고, 참여율도 함께 향상되었습니다.

그리고 다른 게임에서 새로운 네트워크의 인터스티셜 광고를 테스트하자 ARPDAU가 7% 상승했습니다.

“각 테스트를 거듭할수록 ARPDAU가 점점 더 향상되었으며, 수익화 측면에서 ARPDAU가 꾸준히 증가함에 따라 UA 전략에 투자할 수 있는 더 많은 리소스를 확보할 수 있었습니다.”

각 테스트를 거듭할수록 ARPDAU가 점점 더 향상되었으며, 수익화 측면에서 ARPDAU가 꾸준히 증가함에 따라 UA 전략에 투자할 수 있는 더 많은 리소스를 확보할 수 있었습니다.

이 때 유니티 팀에서는 ROAS 옵티마이저 사용을 제안했습니다.

아이언소스 ROAS 옵티마이저를 통해 설치 수 6배 증가

기존에는 UA 캠페인 실적을 높이기 위해 초기 입찰가를 높게 설정한 후, 각 앱 별로 실제 ROAS 및 잔존율 데이터에 따라 입찰가를 높이거나 낮췄습니다. 하지만 무턱대고 높은 입찰가를 설정하다 보니 캠페인의 규모가 제한적일 뿐만 아니라 ROAS나 잔존율 저하를 초래하여 유입된 유저의 퀄리티에 대해서도 확신이 없었습니다. 또한 각 앱마다 데이터를 분석하고 입찰가를 조정하는 데에는 많은 시간과 비용이 소모되었죠.

이러한 이유로 저희가 인앱 구매와 노출 수준의 수익을 모두 고려하여 목표 ROAS에 맞게 캠페인을 자동으로 최적화해주는 도구인 아이언소스 ROAS 옵티마이저 사용에 더욱 관심을 가졌습니다.

아이언소스의 ROAS 옵티마이저에서 저희가 해야 하는 작업은 그저 목표 ROAS를 설정하는 일 뿐이었습니다. 그러면 옵티마이저가 각 앱에 맞도록 비딩을 정기적으로 신속하게 자동 조정합니다. 이로써 항상 최적의 입찰가로 유저를 확보하고 목표 KPI를 달성할 수 있었으며,  유니티의 담당 어카운트 매니저는 최적의 ROAS 목표 설정에 대한 조언을 해주어 매번 더 큰 도움이 되었습니다.

실제로 ROAS 옵티마이저를 도입하기 시작한 9월부터 전체 게임 포트폴리오에서 설치수가 6배로 크게 증가했습니다.

6x

설치 수


마지막으로 유니티 팀은 항상 적극적이고, 근성과 열정이 넘치며, 시장에 대한 폭 넓은 인사이트와 개선 제안은 저희에게 큰 도움이 되었습니다. 앞으로도 계속해서 수익화 및 유저 확보 캠페인을 함께 개선하여 서로 좋은 시너지를 낼 수 있기를 기대합니다!

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