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플레이어블 광고 자체 제작은 관리, 속도, 비용 측면에서 상당한 이점을 제공합니다. 따라서 효율을 개선하고 이러한 이점들을 누릴 수 있는 방법이 우선순위가 되어야 합니다. 비디오 또는 스태틱 광고 소재 제작과는 달리 플레이어블 광고 기획의 워크플로우에는 개발자에게 업무를 넘기고 피드백 루프를 통해 의견을 반영하는 과정이 포함되어 있습니다. 이러한 점을 감안할 때 플레이어블 개발자와의 커뮤니케이션을 통해 제작의 효율, 정확성, 편의를 높일 수 있는 방법을 이해하는 것이 중요합니다.

아래에서는 루나의 크리에이티브 매니저 Ori Ben-Moshe가 플레이어블 광고 구축을 시작하기 전 개발자와 공유해야 하는 내용이 무엇인지 설명합니다. (1-2명으로 구성된) 간소한 팀을 운영하고 있는 경우라도 이러한 상세한 안내 과정을 통해 업무 체계를 확실히 하고 플레이어블 콘셉트의 수준을 한 차원 높일 수 있을 것입니다.

이제부터 효율적이고 명확한 플레이어블 제작의 비밀에 대해 함께 알아보겠습니다.

1. 스토리보드화

플레이어블 콘셉트를 정하고 난 후 고차원의 아이디어에 대해 설명하는 광고 소재 스토리보드를 디자인합니다. 이는 플레이어블의 흐름을 시각화하고 의문점들을 미리 해결하는 데 도움이 됩니다.

위와 같은 예시에서 유저는 실제 경주가 시작되기 전 화면에서 버튼을 눌러 캐릭터의 이동 속도를 업그레이드할 수 있습니다. 이와 같은 업그레이드에 대한 구체적인 설명과 시각화된 목업을 제공하면 개발자들이 플레이어블의 기능을 보다 분명하게 이해할 수 있으며, 이를 바탕으로 처음부터 정확한 버전을 만들어낼 수 있습니다.

2. GDD 작성

게임 디자인 기획서(GDD)는 플레이어블의 제작 및 각 단계에서 요구하는 사항들을 분명하고 간결하게 설명하는 문서입니다. GDD는 전체적인 기획 및 개발 프로세스의 기초가 됩니다. 대형 스튜디오부터 일인 기업까지 규모에 관계없이 GDD는 자신의 역할을 담당합니다. 예를 들어 기존 비디오를 이용해 플레이어블을 제작하는 경우에는 스토리보드가 필요하지 않습니다. 또한 분명한 비전을 가지고 있고 설명을 필요로 하는 관계자들과 긴밀하게 협업할 필요가 없는 경우도 있습니다.

GDD 양식을 활용하는 것은 효율을 높이는데 도움이 되는데, 플레이어블에 대해 설명하는 것이 종종 유용한 질문으로 이어지며, 현재 및 향후 광고 소재 제작 프로세스를 개선하는 데 도움이 됩니다. 이는 최종 제품이 보다 나은 성과를 실현할 수 있도록 뒷받침하기 때문입니다.


각 단계에서 어떤 부분을 분명히 해야 하는지 이해할 수 있도록 GDD의 각 요소에 대해 살펴보겠습니다.

튜토리얼의 포인트 강조

플레이어블의 튜토리얼은 유저의 관심을 사로잡고 참여를 유도할 수 있는 핵심적인 순간입니다. 여기에서는 처음부터 플레이를 어떻게, 왜 해야 하는지 보여주어야 합니다. 하지만 어떻게 해야 유저의 관심을 확 사로잡고 참여를 유도할 수 있을까요?

플레이어블의 튜토리얼은 유저가 플레이를 어떻게, 왜 해야 하는지 보여주어야 합니다. 이는 유저의 관심을 사로잡고 참여를 유도할 수 있는 기회입니다.

GDD는 튜토리얼에 무엇을 포함시키고, 포인트가 무엇인지 간단명료하게 설명할 수 있는 기회입니다. 예를 들어, 하이퍼캐주얼 게임의 플레이어블에서는 유저가 상호작용을 시작하면 어떤 일이 일어나는지 보여주는 “고스트” 액션이 튜토리얼에 포함되어 있는 경우가 많습니다. 간단한 목업 또는 고스트의 예를 보여주고 화면에 어떤 액션과 지시가 표시되어야 하는지 설명함으로써 GDD에서 이러한 부분을 분명하게 해야 합니다.

아래 Join Numbers의 예를 통해 GDD에서 튜토리얼에 대해 설명하는 좋은 방법과 잘못된 방법에 대해 알아보겠습니다.

잘못된 방법: “화면에 숫자 0과 5를 표시”라고만 설명하는 것

좋은 방법: 다음과 같이 튜토리얼 화면에 대해 설명합니다. “트랙 중앙에 노란색으로 숫자 0 표시, 화면 위쪽에 회색 고스트 표시. 숫자 0의 회색 고스트가 위로 움직여 숫자 5를 만나 숫자 50이 만들어지고, 노란색으로 하이라이트”. 애니메이터가 있는 팀이라면 말로 설명하는 대신 눈으로 보여주는 비디오를 만들어 개발자가 플레이어블의 디자인에 대해 이해할 수 있도록 하는 것도 방법입니다.

게임 플레이 비주얼과 메커니즘에 대한 구체적인 설명

게임 플레이의 각 부분에 대해 정확한 설명을 제공하는 것은 1인 팀과 전담 개발자들이 있는 스튜디오에서 보다 빠르고 정확하게 플레이어블을 구축하는 데 도움을 줍니다. 이와 관련해 GDD에서 다음과 같은 세부사항에 대해 다루는 것이 바람직합니다.

  • 상호작용 횟수
  • 거리
  • 속도와 타이밍

광고 내 이벤트 결정 및 A/B 테스트 설정

GDD에서 게임 플레이에 대해 설명할 때 엔드 카드 클릭, 튜토리얼 완수와 같이 추적하고자 하는 광고 내 이벤트에 대해서도 언급해야 합니다. 광고 내 이벤트는 개발자들이 간단한 코드를 설정해 유저의 활동에 대해 인사이트를 확보하고 플레이어블과 유저의 상호작용 방식을 이해해 데이터 주도의 의사결정을 할 수 있게 해줍니다. 광고 내 이벤트는 전체적인 UA 전략을 개선할 수 있는 매우 중요한 도구이므로 가장 중요한 인사이트를 얻을 수 있는 이벤트가 무엇인지 고려하고 개발자에게 이를 전달합니다.

광고 내 이벤트는 전체적인 UA 전략을 개선할 수 있는 매우 중요한 도구이므로 가장 중요한 인사이트를 얻을 수 있는 이벤트가 무엇인지 고려하고 개발자에게 이를 전달합니다.

GDD를 작성하는 과정에서 모든 세부사항을 상세하게 알아낼 필요는 없지만 미처 생각하지 못했던 부분이나 착수 회의에서 다루고 싶은 부분들에 대해 기록해 두어야 합니다. 루나 팀에서는 여러분이 사용할 수 있도록 서식을 준비했습니다. 필요한 슬라이드만 사용하거나 비주얼을 개선해 필요에 맞게 적용할 수 있습니다.

또한 매치-3 게임의 경우 새로운 오브젝트 시험, 러너 게임의 경우 플레이 속도 증가 등과 같이 플레이어블의 각 게임 플레이 요소에 대해 시행하고자 하는 A/B 테스트가 무엇인지 설명하는 기회로도 활용할 수 있습니다.

유저가 플레이어블에서 성공/실패하는 방식을 확인

제작에 앞서 플레이어블에서 시도해 보고자 하는 다양한 시나리오에 대해 설명하는 것은 유저의 동기부여에 대해 생각해 보고 플레이어블 구축 프로세스를 간소화하는 데 도움이 됩니다. 각 게임 장르마다 어필하는 유저 그룹이 각기 다르며, 이들은 저마다 쉬운 게임 플레이 또는 높은 난이도를 선호하는 경향을 갖고 있습니다. 여러가지 버전을 테스트하고 유저의 게임 내 행동을 관찰하며 기존의 마케팅 시도를 통해 정보를 수집함으로써 유저들이 선호하는 게임 플레이가 어떤 것인지 구별할 수 있고, 이를 여러분의 플레이어블에 적용할 수 있습니다.

테스트 캠페인을 실행해 본 결과 유저가 플레이어블에서 승리했을 때 CTR(클릭율)이 더 높다는 점이 확인되었다면, 더 많은 승리 시나리오를 만들어낼 수 있도록 게임 플레이를 쉽게 만들어야 합니다. 이것은 GDD의 다른 부분에도 마찬가지로 적용됩니다. 승리/패배 시나리오의 기준을 구체적이고 분명하게 설명할 수록 개발자에게 도움이 됩니다.

잘못된 방법: “유저는 결승선에 먼저 도착해야 함”과 같이 모호하게 설명하는 것

좋은 방법: “1등이 되기 위해 유저는 반드시 수영, 등반 등 모든 장애물을 통과해 다른 모든 플레이어보다 먼저 결승선에 도달해야 함”과 같이 시나리오에 대해 설명

3. 플레이어블 제작

GDD를 완성했다면 다음으로는 실제 플레이어블을 구축, 테스트해야 합니다. 이 단계에서 속도와 효율을 높이기 위해 다음과 같은 세 가지 조치들을 권장합니다.

  • 개발자와 착수 회의 개최
  • 제작 과정에서 개발자에게 중간 버전 요청
  • 모범사례, 도구, 리소스를 이용해 운영 개선

착수 회의 개최

UA 매니저, 광고 소재 매니저, 선임 개발자 등 팀 리더들과 착수 회의를 개최하는 것은 조직 전체가 프로젝트에 대해 기대하는 바를 통일시키고 일정을 함께 확정할 수 있는 좋은 기회가 됩니다. 인원수가 적은 조직인 경우에도 한 걸음 물러서서 전체적인 일정과 프로젝트에 대해 고려할 수 있는 기회가 됩니다.

착수 회의 개최는 조직 전체가 프로젝트에 대해 기대하는 바를 통일시키고 한 걸음 물러서서 전체적인 일정에 대해 고려할 수 있는 기회가 됩니다.

회의에서는 GDD를 검토하고 포함되지 않은 세부사항에 대해 논의합니다. 예를 들어, 튜토리얼에서 어떤 애니메이션을 보여주어야 하는지에 대해 아직 확신이 없을 수도 있고, 실행할 A/B 테스트에 대해 다른 팀 구성원들의 피드백을 구하고 싶을 수도 있습니다. 착수 회의에 참여하는 다른 사람들은 이러한 공백을 메우고 컨셉트를 개선하는 데 도움이 되는 새로운 아이디어와 제안을 제공할 수 있습니다. 결정이 내려지는 바에 따라 GDD를 업데이트해야 합니다. GDD는 제작이 진행되는 상황에 맞게 수정할 수 있는 (또한 수정해야 하는) 작업문서이기 때문입니다.

중간 점검

제작 과정에서 중간 버전의 플레이어블을 요청해 진행상황을 검토하고 최종 결과물 이전에 피드백을 제공하는 것이 좋습니다. 이로써 정확성을 개선하고 제작이 일정대로 이루어지고 있는지 확인하며 공유 화면을 통한 짧은 회의에서 간단하게 다루어 볼 수 있습니다. 이 과정에서 최종 제품을 개선할 수 있는 조정을 실시하고 문제가 더 커지기 전에 실수를 바로잡을 수 있습니다.

규모에 관계 없이 모든 팀은 플레이어블의 기능 버전이 만들어지는 대로 테스트 유저 그룹을 통해 시험해 보고 피드백을 구해야 합니다. 객관적인 시각으로 바라볼 때 플레이어블에서 개선이 필요한 부분들을 짚어낼 수 있습니다. 이러한 문제들을 제작 단계에서 조기에 해결함으로써 시간과 자원을 절약할 수 있습니다.

워크플로우 최적화

운영을 검토하고 새로운 도구와 업무 절차를 도입하는 것은 제작 프로세스를 최적화해 효율을 높이는 데 도움이 됩니다.

  • 전담 채널 개설: 루나의 경험에 따르면 플레이어블과 관련이 있는 이해관계자들과의 커뮤니케이션을 위한 도구를 활용하는 것이 전화 통화 또는 끝없는 이메일 주고받기에 비해 시간을 절약하는 방법입니다.
  • 기한 준수: 각각의 이정표에 대해 예상되는 마감 시한을 요구함으로써 제작이 일정대로 진행될 수 있도록 하고 책임성을 담보할 수 있습니다.
  • GDD의 지속적인 업데이트: 게임의 흐름 변화, 마감시한 변경 등과 같은 변경사항에 따라 GDD를 업데이트합니다.

플레이어블 제작 프로세스 구축

제품 관리자가 제품 요구사항 정의서(PRD) 없이 성공적인 제품을 기획할 수 없는 것처럼, 게임 기획서(GDD)는 훌륭한 성과를 내는 플레이어블을 만들어내는 데 필요한 세부사항과 설명을 제공하는 필수요소입니다. GDD와 위에서 소개한 팁을 활용해 플레이어블을 개발한다면 제작 과정을 표준화하고 효율적인 프로세스로 변화시키는 우수사례의 지식 기반을 구축할 수 있게 됩니다. 이는 더욱 많은 광고 소재를 더 빠르게 만들어 내고 성과를 개선하는 데 대단히 중요한 부분입니다. 플레이어블 제작의 표준화는 윈-윈 게임입니다. 여러분은 효과적인 플레이어블을 얻게 되고, 개발자는 분명한 지침과 요구사항을 파악할 수 있습니다.

GDD와 위에서 소개한 팁을 활용해 플레이어블을 개발한다면 제작 과정을 표준화하고 효율적인 프로세스로 변화시키는 우수사례의 지식 기반을 구축할 수 있게 됩니다

여러분의 목표는 플레이어블을 보다 정확하고, 효율적이고, 쉽게 만드는 것입니다. 이를 위한 가장 좋은 방법은 여러분에게 가장 적합한 방식으로 각각의 과정에서 모든 관계자들과 기대사항을 일치시키는 것입니다.

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