인터스티셜 광고와 배너 광고: 모범사례

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인터스티셜 광고와 배너 광고: 모범사례

중급 | 10 분

지난 클래스에서는 보상형 비디오, 오퍼월 등 유저 개시 광고에 대해 살펴보았습니다. 이번 클래스에서는 인터스티셜과 배너 광고 등의 시스템 주도형 광고에 초점을 맞춥니다. 적절한 광고 배치 방법, A/B 테스트 실행 방법, 특정 플레이어를 타겟으로 삼는 유저 분류 방법에 대해 설명합니다.

저는 유니티의 Miri Shlimak입니다. 이번 세션에는 인터스티셜, 배너 등 시스템 주도형 광고의 모범사례에 대해 살펴보겠습니다.

광고 빈도, 한도, 벤치마크, 배치, 세분화, A/B 테스트, 유저 경험, 이탈, 잔존율, 수익…

…여러분이 광고 유닛 전략을 계획할 때 고려해야 할 사항들은 아주 많지만, 이 영상을 통해 시스템 주도형 광고를 시작할 때 알아야 할 것들에 대해 이해하게 되실 겁니다. 가장 중요한 것은 유저 경험에 부정적인 영향 없이수익을 극대화할 수 있는 법에 대해 배우는 것이죠.

다시 말씀 드리지만, 시스템 주도형 광고는 유저의 선택이 없이도 표출되는 광고입니다. 개발자인 여러분이 광고를 언제, 얼마나 자주 보여줄지 선택하게 되죠.

시스템 주도형 광고는 선택형 광고에 참여하거나 게임에서 돈을 쓰지 않는 유저들로부터 수익을 창출하는 데 중요한 역할을 합니다. 따라서 하이퍼 캐주얼 게임과 같이 앱 속의 경제가 복잡하지 않은 게임에 특히 도움이 되죠. 이러한 광고는 하이퍼 캐주얼 게임에서 가장 많이 사용되고 있지만, 캐주얼과 미드코어 장르에서도 일부 유저 분류에 대해 시스템 주도형 광고를 운영할 것을 고려하기 시작했습니다.

인터스티셜은 풀스크린 광고 유닛으로, 일반적으로 5~7초 후 유저에게 건너 뛰거나 광고를 닫을 수 있는 옵션을 제공합니다. 오늘날 인터스티셜 광고 유닛에는 정지 이미지, 비디오 광고, 유저블 광고 등 다양한 종류의 광고 소재를 담을 수 있습니다.

배너는 유저가 게임을 하는 동안 그 자리에 머물러 있는 직사각형의 광고 유닛입니다. 앱 화면의 상단 또는 하단에 위치하는 것이 보통입니다. 배너 속 광고는 일정 시간 이후 자동적으로 바뀌고, 인터스티셜 광고와 마찬가지로 정지 이미지 또는 애니메이션을 담을 수 있습니다.

적절한 배치 찾기

게임에 시스템 주도형 광고를 넣을 때 우선 생각해야 하는 점은 배치, 즉 게임에서 유저에게 실제로 광고를 보여줄 위치를 선택하는 것입니다.

레벨이 끝나는 시점과 같이 게임 속의 자연스러운 분기나 중지점은 인터스티셜을 표시할 수 있는 좋은 기회가 됩니다. 유저가 게임 플레이를 하고 있는 중이 아니어서 광고가 자신을 방해한다고 여기지 않기 때문이죠.

인터스티셜 광고는 시간 제한이 있는 부분 또는 레벨이 끝난 뒤에 표시하는 것이 가장 좋습니다.

배너의 경우 유저들이 실수로 광고를 클릭하는 일이 없도록 인터랙티브 버튼 옆에 배치하지는 말아야 합니다. ‘팻 핑거 신드롬’이라 불리는 현상이 실제로 일어납니다. 따라서 유저의 상호작용이 자주 일어나는 구역에 배너 광고 만을 배치하는 것은 피하는 것이 좋습니다.

그럼 광고 배치를 결정했다면, 이제 광고를 게재하는 이상적인 빈도를 찾아낼 차례입니다.

완벽한 빈도 파악을 위한 A/B 테스트

잔존율에 악영향을 미치지 않고 ARPU를 극대화하기 위해서는 유저에게 시스템 주도형 광고를 얼마나 자주 보여주어야 할까요?

모든 개발자들은 이 질문에 대한 답을 찾기를 원합니다. 지금부터 그 답을 찾을 수 있는 방법에 대해 설명해 드리겠습니다.

우선, 잔존율을 해치지 않고 유저에게 보여줄 수 있는 광고의 수는 게임 장르에 따라 크게 달라진다는 점을 기억할 필요가 있습니다. 예를 들어 하이퍼 캐주얼 게임 유저들은 많은 광고를 보는 데 익숙한 반면, RPG나 전략 게이머들은 시스템 주도형 광고에 대해 참을성이 적습니다.

정보를 검색하고 장르별 벤치마크를 파악해 적절한 방향으로 나아갈 길을 찾아야 합니다.

다음으로, 여러분의 게임에 꼭 맞는 숫자를 찾아내는 방법은 바로 A/B 테스트입니다.

이 지점에서 여러분은 광고 한도 설정과 빈도 조절을 조정하게 됩니다. 빈도 조절은 표시되는 광고 사이의 간격을 의미하고, 한도 설정은 한 세션에 유저에게 보여주는 광고의 수를 뜻합니다.

유저에게 보여줄 수 있는 광고의 수와 시간 간격의 적절한 지점을 찾음으로써 긍정적인 유저 경험을 유지할 수 있습니다. 여기에서 핵심은 데이터를 들여다보는 것입니다.

노출 수 제한과 빈도 조절에 대한 A/B 테스트를 실시할 때 들여다 보아야 하는 측정 지표는 노출 수, 잔존율, ARPU입니다. 테스트를 멈추기 전 충분한 시간을 할애하고 충분히 많은 수의 유저들을 살펴보아야 합니다. 보통은 2주 정도면 충분합니다.

그럼 A/B 테스트를 통해 얻은 데이터를 가지고 무엇을 해야 할까요?

여러분이 시스템 주도형 광고의 빈도를 늘린 다음 2주 뒤에 ARPU가 대폭 증가하는 일 없이 1일차 잔존율이 떨어지는 것을 확인했다면, 빈도를 줄이거나 배치를 변경하는 것을 시도해 보아야 합니다.

빈도를 늘린 다음 2주 뒤에 잔존율에 큰 변화 없이 ARPU가 증가했다면, 이 때는 변경사항을 모든 유저들을 대상으로 확대할 수 있습니다.

여러분의 게임 장르에 해당되는 벤치마크를 조사하고 여러분의 수치가 카테고리 내의 다른 게임과 비교해 어느 정도인지 확인하는 것을 잊지 마시기 바랍니다. 잔존율과 ARPU 벤치마크에 필적하거나 그보다 나은 결과를 얻고 있다면 여러분은 적절한 지점을 찾은 것입니다.

유저 세분화를 활용해 특정 유저를 타겟으로 삼기

유저 주도형 광고에서 이야기한 것과 마찬가지로, 시스템 주도형 광고에서도 세분화가 대단히 중요합니다.

인터스티셜과 배너는 특정 분류, 즉 과금 유저로 전환될 수 없는 유저와 오퍼월 또는 보상형 동영상에 참여할 정도로 적극적이지 않은 유저에게만 사용해야 합니다.

세분화를 위한 다양한 도구들이 존재합니다. 예를 들어 유니티의 미디에이션 플랫폼은 과금 유저와 비과금 유저 등 다양한 집단으로 유저를 세분화할 수 있게 해줍니다.

세분화가 매우 중요한 이유는 참여도가 가장 높은 유저, 즉 보상형 동영상과 오퍼월에 참여하거나, 인앱 결제를 통해 돈을 쓰는 유저에게 시스템 주도형 광고를 보여주는 일이 없어야 하기 때문입니다. 그들은 여러분의 게임을 플레이하는 데 이미 돈을 쓰고 있는 유저들이며, 그들에게 더 많은 광고를 보여주면 오히려 흥미를 잃고, 수익은 거의 증가하지 않을 가능성이 높습니다.

최상의 광고 경험 만들기

지금까지 광고 빈도, 제한, 유저 세분화, A/B 테스트에 대해 이야기했습니다. 마지막으로 정리하는 의미에서 광고 그 자체에 대해 생각해 보겠습니다. 광고 경험을 개선하기 위해 어떤 시각적 요소들을 조절할 수 있을까요?

고려해 볼 수 있는 사항 중 하나는 X 버튼이 표시되는 시점입니다. 유저의 화면에 버튼이 표시될 때까지 걸리는 시간을 선택할 수 있습니다. 5~7초 뒤에 광고를 건너 뛸 수 있는 옵션을 제공하면 유저들이 불만을 느끼는 것을 방지하는 데 도움이 될 것입니다.

광고 수익화 전략을 실행한 후에는 인앱 비딩을 통해 수익과 성장을 극대화하는 방법에 대해 생각해 보아야 합니다. 이 내용에 대해 자세히 살펴볼 다음 세션도 많이 기대해 주세요!