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根据App Annie的《2021年移动行业报告》,手游用户和消费者总支出同比增长20%。这一飞跃式增长如何体现在移动营销人员2021年的广告计划中? ironSource对代理公司和项目合作伙伴中的211位广告行业专业人士展开调查,以了解并衡量手游在其广告策略占有多大比例。

广告主将在2021年加大游戏内广告投入

调查发现,今年手游的广告支出将有所增加,其中49%的广告主曾运营过游戏内广告活动,32%则未进行过运营,他们都打算在2021年提高游戏内广告预算。同时,以往运用过游戏内广告活动的受访者中,48%的受访者表示计划在现有支出水平上继续运行。

  • 73%的调查对象目前购买了应用内广告
  • 51%的受访者目前购买了游戏内广告;其中49%的受访者表示计划从2020年起增加广告支出,48%的受访者则计划保持不变
  • 2020年没有购买游戏内的受访者中,有35%打算在2021年开始购买
未购买游戏内广告的买家低估了游戏市场规模

尽管游戏内广告的支出和采用率都在增加,但许多专业媒体人士仍对很多问题抱有偏见,包括哪些人在玩游戏、什么样的游戏受欢迎,以及哪些广告形式在手游中最为有效等。对于那些从未在游戏内广告资源上运营过广告活动的人而言,情况尤其如此。因为大多数人发现很难确定全球游戏受众的规模、人口构成或手游市场收入。

未购买应用内广告的用户中:

  • 58%的用户低估了全球游戏玩家的数量,而Newzoo2020年的报告中显示游戏玩家已超26亿人
  • 60%的用户低估了玩家的平均年龄,其平均年龄为36岁
  • 86%的用户认为玩家的平均工资在5万-14.9万之间,而实际上为25万+
  • 75%的用户低估了游戏市场的收入。Newzoo数据显示,2020年手游收入高达760亿美元,远高于其它媒体渠道。例如,流媒体音频(260亿美元)、流媒体视频(420亿美元)。
各类买家对如今的游戏受众仍存误解

无论是否购买游戏内广告,73%的买家都低估了会观看激励视频来解锁内容的应用受众人数。根据eMarketer的统计,74%的用户会通过观看广告来赚取应用内奖励或货币,而大多数媒体买家认为该比例仅为65%;对于那些不购买游戏内广告的人士,预期则低至51%。

在15个与手机受众和游戏相关的问题中,接受调查的媒体专业人士的平均正确率仅为45%,即使那些以前在游戏中开展过广告活动的人士正确率也不高。

  • 83%的买家知道,休闲游戏是下载量最大的手游类型。然而,67%的买家错误地认为休闲游戏中最受欢迎的子游戏类型是益智游戏,只有15%的买家选择了街机游戏这一正确答案。
  • 63%的买家认为休闲游戏是花费时间最多的游戏类型游戏,而只有15%的买家选择了角色扮演游戏(RPG)、策略游戏和动作游戏这一正确答案。
这对广告买家和开发者意味着什么?

随着越来越多广告主认识到手游受众的覆盖面和影响力,游戏投资必然会增加。调查结果表明,仍有很大机会让媒体买家了解到应用内广告和游戏内广告的威力和潜力,以及交互式广告(如激励视频)的好处。

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