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NimbleBit는 아이언소스의 미디에이션 파트너입니다. 아이언소스가 NimbleBit의 공동 창업자 Ian Marsh와 만나 인디 게임 개발사로 성공할 수 있었던 비결에 대해 물어보았습니다.

NimbleBit는 iPhone이 처음 탄생된 2008년부터 게임 개발을 시작했고, 수 백만 건의 다운로드 수를 기록한 포트폴리오를 가지고 있으며, 많은 유저들은 10년 넘게 NimbleBit의 게임을 플레이하고 있습니다. 아래의 인터뷰 전문을 통해 지속가능한 게임 개발에 관한 Ian의 생각을 확인해 보세요.

게임 업계에 발을 들이게 된 계기와 이유는 무엇인가요?

사실 저와 쌍둥이 형제인 David는 어린 시절 게임을 아주 좋아했어요. 고등학생 시절에는 HTML, 플래시 등의 기본적인 프로그램을 다루는 법에 대해 배우기 시작했죠. David는 Counter Strike를 비롯해 당시에 인기 있던 게임에서 레벨을 쌓고 있었죠.

2008년에 David와 저희 친구 한 명이 NimbleBit를 시작했고, 처음으로 만든 카트 레이싱 게임을 Steam에 올렸죠. 실시간 멀티 플레이가 포함된 야심 찬 프로젝트였습니다.

2008년이라니..업계가 막 걸음마를 떼던 시절이군요. 당시 게임 개발은 어떤 식이었나요?

당시 저는 Hanoi라는 게임을 만들었는데, 다양한 크기의 원판을 여러가지 크기의 기둥에 옮겨 쌓는 단순한 퍼즐 게임이었습니다. 전형적인 컴퓨터 과학 사고 실험이었죠. 저는 이 게임을 앱 스토어에 무료로 공개했어요. 언젠가 제 가족과 친구들이 아이폰을 쓰게 될 테니까 그 때가 되면 제가 만든 게임을 지인들에게 보여주고 싶었기 때문이었죠.

Hanoi는 금새 앱스토어의 무료 다운로드 차트에서 1위에 올랐고 수백만 건의 다운로드를 기록했습니다.

그 때까지 제 인생에서 가장 큰 일이었어요. 제가 퍼블리싱한 첫 번째 소프트웨어였기 때문에 너무 놀랐죠. 그 다음으로는 게임의 확장판을 만들어서 유료인 0.99 달러에 내놓았는데, 당시 다니던 직장에서 받는 것보다 더 많은 돈을 벌었습니다. 그 시점에서 직장을 그만두고 제 이름으로 앱을 퍼블리싱하기 시작했던 거죠.

일찍 발을 들여 놓은 입장에서 점점 치열해지는 시장의 경쟁에 어떻게 대처하셨나요?

경쟁에서 앞서기 위해서 뭔가 창의적인 일을 하기로 시작했고, 0.99달러나 2달러짜리 게임을 주말 동안 무료로 공개하는 ‘주말 무료 전환’을 시작했습니다. 엄청난 수의 다운로드가 이루어졌고, 나중에 유저들을 통해 수익을 얻을 생각이었죠. 그리고 무료 유저들의 입소문이 퍼지면서 주중에 더 많은 결제가 이루어졌습니다. 주말 동안 공짜로 게임을 풀어서 잃은 돈보다 더 많은 돈을 벌었죠.

사실 저희는 애플이 iOS에서 부분 무료 기능을 내놓기 시작했을 때 그것이 큰 사업이 되리라는 점을 이미 알고 있었습니다. 부분 무료가 공식화된 후 저희의 첫 번째 부분 무료 게임인 Pocket Frogs를 디자인했고, 결국 이 게임은 iOS에서 첫 번째로 Editor’s Choice에 선정되었습니다.

그럼 지금까지 게임 업계에 계시는 동안 가장 재미있었던 일이 있다면 무엇인가요?

저희 게임 ‘Tiny Tower’의 출시는 판도를 바꾸는 사건이었어요. 이 게임 역시 Editor’s Choice에 선정되었고 대단한 히트를 기록했죠. 2011년에 하나의 현상으로 자리잡았고, 뉴욕타임즈와 월스트리트저널에서 이 게임에 대한 기사를 내놓았어요. 그러던 도중 애플로부터 연락이 왔고, 올해의 iPhone 게임에 선정되었다는 소식을 들었죠.

그리고 저희는 다양한 게임을 신규 출시했고, 그 중 여러 편이 Editor’s Choice에 선정되었지만 Tiny Tower만큼의 성공을 거둔 게임은 아직 없습니다. 지금 생각해 보면 Tiny Tower를 더 키워서 약발이 다할 때까지 끌고 갔어야 했던 것 같아요. 물론 지금도 10주년 업데이트를 맞아서 흥미진진하고 새로운 기능들을 추가하는 데 집중하고 있기는 합니다.

저희 게임 중 Pocket Frogs 같은 일부 게임들은 이미 10주년을 넘겼어요. 업계 사람들과 이야기를 해보면, 10년 된 게임이 아직도 상당한 유저를 보유하고 지속적으로 수익을 내고 있다는 사실에 놀라는 경우가 많습니다. 오랜 시간 동안 플레이어들의 커뮤니티를 성장시킬 수 있었던 건 아주 운이 좋았던 거죠. 저희가 가진 대부분의 게임에서 플레이어들이 논쟁을 벌이곤 하는데, 저희도 그들의 일부가 되어서 논쟁에 참여하기도 해요.

게임 개발에서 가장 마음에 드는 점은 어떤 부분인가요?

항상 제가 가장 좋아하는 부분은 저희 게임을 다른 사람들에게 선보인다는 즐거움, 그리고 많은 사람들, 특히 모바일과 부분 무료 모델을 통해 유저들을 만날 수 있는 가능성입니다. 이왕 게임을 만든다면 수천 명의 사람들을 위해서 만드는 것보다 수백만 명이 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 좋지 않나요?

그리고 개발을 통해서 정말 겸손해지게 돼요. 저희는 가끔씩 “중학생 시절부터 이 게임을 플레이했는데 지금 부모가 되었어요. 게임 덕분에 힘든 시기를 극복할 수 있었죠”라거나 “엄마가 항암치료를 하시는 동안 Pocket Frogs를 하셨는데, 덕분에 집중하고 마음을 편하게 할 수 있었답니다” 같은 내용의 이메일을 받곤 합니다. 이렇게 놀라운 이야기들을 들으면, 물론 현실에서 아주 드문 일이라는 점은 알고 있지만 정말 저희에게 큰 동기부여가 되죠.

게임 개발에서 가장 어려운 부분은 무엇이라고 생각하시나요?

게임 개발에서 가장 어려운 부분은 업계의 변화를 따라잡는 것이라고 이야기하고 싶습니다. 제가 이 일을 시작한 10년 전에 비해 아주 많은 것들이 변했고, 무엇보다 광고가 점점 중요해지고 있죠. 특히 리소스가 부족한 상태에서 시장을 탐색하려면 파트너를 현명하게 선택하고 가진 리소스를 최대한으로 활용해야 합니다.

어떻게 하면 수익성 있게 게임을 성장시킬 수 있는지 알아내는 것도 사실 어려운 일이죠. 근데 문제는 각각의 게임을 광고를 통해 계속 성장시킬 수 있을 만큼 충분히 수익성 있는 수준으로 끌고 가는 동시에 게임에 대한 구체적인 기대를 가지고 온 플레이어들이 이탈하지 않도록 만드는 것입니다.

10년이 지난 후에도 여전히 게임을 플레이하는 유저들이 있다고 말씀하셨는데요. 지속 가능한 게임을 만들고 싶어하는 인디 게임 개발자분들에게 조언을 해주실 수 있을까요?

지금 막 출발점에 서있는 개발자들은 저희가 10년 전에 시작할 때보다 더 많은 어려움을 겪게 되실 겁니다. 여러분이 할 수 있는 최선의 방법은 커뮤니티를 성장시키는 것이에요. 사람들은 여러분의 게임을 한번씩 플레이해 보겠지만, 그들의 목소리에 귀를 기울이지 않는다면 어떤 부분을 바꾸고 개선해야 할지 알 수 없을 겁니다. 게임을 플레이하는 이들과 소통하고 그들의 이야기를 경청하는 것은 너무나 중요한 일이고, 훨씬 더 많은 사람들에게 어필할 수 있는 게임을 만드는 데 아주 큰 도움이 됩니다.

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