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모바일 게임 개발사들은 높은 유저 가치를 창출할 수 있는 새로운 방법을 끊임없이 모색하고 있습니다. 가장 최근에는 플레이어가 구매하거나 지급받은 게임 자산을 직접 소유할 수 있는 P&O(Play & Own) 기능을 도입하고 있으며, 이는 플레이어에게도 더 높은 게임 가치를 제공하여 플레이어의 게임 충성도를 높여 개발사가 더 많은 수익을 창출할 수 있도록 합니다.

하지만 P&O에 오래 전부터 제기된 몇 가지 근거 없는 오해가 있는데, 그중 한 가지는 바로 유저가 게임에서 P&O를 원하지 않는다고 하는 생각입니다. 이에 대한 오해를 풀고 답을 찾기 위해, 최근 설문 조사를 통해 3,047명의 모바일 게임 유저에게 플레이어 소유권을 어떻게 생각하는지, 그리고 게임과 플레이어 소유권 간 상관 관계는 무엇인지에 대해 물었습니다. 모바일 게임 유저들의 대답은 다음과 같습니다.

1. 유저의 62%가 게임 아이템에 대한 소유권을 부여하는 게임을 플레이하고 싶다고 응답

게임과 수집은 언제나 밀접한 관련이 있는데, 게임 유저들은 피규어, 포스터, 스페셜 에디션 콘솔, 고득점 달성 기록 등 성과 수집품을(콜렉션) 좋아합니다. 요컨대, 약 60%에 달하는 과반수 이상의 모바일 게임 유저들은 하나 이상의 게임 관련 수집품을 실제로 소유하고 있다고 답했습니다. 하지만 대다수의 유저는 게임으로 수집한 아이템을 실제로 소유하고 있지 않았습니다. 유저에게 게임 내 지급되는 수집품이나 게임 구매는 진정한 수집품이라 여겨질 만한 기준에 충족되지 않기 때문입니다.

플레이어 소유권은 게임 유저들이 수집한 디지털 자산을 소유할 수 있도록 하면서, 유저들이 아쉬워하는 부분인 수집에 대한 욕구를 효과적으로 해결해 줍니다. 유저의 디지털 아이템들은 별도의 안전한 데이터베이스에 저장되며, 유저들에게는 특별한 전자 영수증이 발급되는데, 이로써 유저들의  게임 디지털 자산은 영구적이고 고유한 개체가 됩니다. 다시 말해, 수집이 가능해진다는 것입니다. 모바일 게임 유저에게 게임 아이템에 대한 소유권을 부여한다면 게임을 플레이할 가능성이 더 높아지는지 물었을 때, 62%가 ‘예’라고 답했습니다.  

요점: 유저는 그들이 플레이하는 게임의 플레이어 소유권을 원합니다. 즉, 좋아하는 게임의 디지털 자산을 소유하고 수집하고 싶어 합니다. 그 ‘이유’는 명확합니다. 플레이어 소유권은 유저의 입장에서 봤을 때, 게임에 더 많은 가치를 부여하게 되는 동기가 됩니다. 게임 아이템을 완전하게 소유할 수 있어 디지털 수집품과 자산으로 전환할 수 있다는 다양한 장점이 있기 때문입니다.

2. 유저의 63%가 게임 아이템을 둘 이상의 게임에 사용할 수 있다면 아이템을 구매하겠다고 응답

플레이어 소유권을 통해 게임 유저는 여러 게임에서 동일한 자산을 사용할 수 있습니다. 플레이 중인 게임에 플레이어 소유권이 활성화되어 있고 게임 유저가 지갑에 아이템을 보유하고 있는 한, 다른 게임 간에도 수집품을 통합할 수 있습니다.

모바일 게임 유저의 약 3%만이 인앱 결제를 한다는 것은 익히 알려진 사실입니다. 유저들은 보통 게임 아이템을 구매하기로 결정할 때 가성비를 생각해서 좀처럼 인앱 결제를 하지 않는 경우가 많습니다. 그러나 여러 타이틀에서 동일한 아이템을 사용할 수 있는 기능이 게임 유저에게 제공된다면, 플레이어들의 인앱 결제에 대한 관심도가 기하급수적으로 상승한다는 사실을 발견했습니다. 모바일 게임 유저에게 게임 아이템을 둘 이상의 게임에서 사용할 수 있게 된다면 구매할 것인지 물었을 때, 63%가 ‘예’라고 답했습니다. 이는 관심도가 2,000% 증가한 수치로, 게임 간 가치 교환이 가능할 경우, 개발사는 훨씬 더 많은 수익을 창출할 수 있음을 시사해 주고 있습니다.

요점: 인앱 결제에 대한 유저의 욕구를 불러일으키는 방법은 게임 유저에게 정량화 가능한 새로운 가치를 제공하는 것입니다. 플레이어가 여러 게임에서  같은 게임 아이템을 사용할 수 있게 하는 것만으로, 인앱 결제 시장은 소수의 유저를 대상하는 것으로부터 다수에게까지 확대할 수 있습니다. 

3. 유저의 55%가 자신의 자산을 거래하기를 원한다고 응답

유저가 실제로 게임 자산을 소유하고 여러 타이틀에 걸쳐 사용할 수 있도록 하는 것 외에도 플레이어 소유권은 ‘거래 가능성’이 있다는 점에서 유저에게 더 좋은 가치를 제공합니다. 유통 시장과 유저 소유 인프라를 통해 유저가 소유한 자산을 거래, 임대, 판매 또는 구매할 수 있습니다.

유저에게 있어 거래 가능성은 게임 자산으로부터 더 많은 가치를 얻는 방법입니다. 플레이어 소유권을 통해 유저는 더 이상 필요하지 않은 자산을 필요한 자산으로 거래할 수 있으며, 잠재적인 수익을 얻을 수 있습니다. 유저에게 거래 가능성을 갖춘 게임 아이템에 더 많이 지출할 의향이 있는지 물었을 때, 55%가 ‘예’라고 긍정적인 반응을 보였습니다. 그리고 그들 55% 중 13%는 훨씬 더 많은 비용을 지출할 의향이 있다고까지 답했습니다.

요점: 유저들은 거래 가능한 게임 자산을 소유하고 싶어 할 뿐만 아니라, 그 기능에 더 많은 비용을 지불할 용의가 있다는 것을 알 수 있습니다. 거래 가능성이 유저에게 단순한 부가 가치 이상의 매력적인 제안임을 증명합니다.

4. 유저의 51%가 받은 자산을 소유할 수 있게 된다면 더 오래 플레이할 것이라고 응답

게임 아이템을 소유하고 거래할 수 있게 되면 유저들에게 있어 게임 아이템은 비용이 아니라 자산이 됩니다. 유저의 인식은 금전적인 측면만 달라지는 것이 아니라 추후 게임에 쏟는 정서적 애착이나 시간 투자도 달라집니다. 이와 관련하여, 모바일 게임 유저의 45%가 게임 아이템을 소유하면 플레이하는 게임과 더 강한 정서적 유대감이 생길 것이라고 말했습니다.

이는 게임에 더 많은 시간을 할애한다는 의미로 해석되는데, 모바일 게임 유저의 51%가 게임 내 아이템을 소유할 수 있다면 더 오래 게임을 플레이할 것이라고 답했습니다.

요점: LTV는 게임 성공의 가장 중요한 척도 중 하나이지만 가장 변화를 주기 어려운 요소 중 하나이기도 합니다. 플레이어 소유권은 유저가 더 오래 플레이하고, 플레이하는 게임에 더 많은 투자를 하도록 동기를 부여하여 개발자가 게임 유저를 구매자로 전환시키고 게임의 LTV를 늘릴 수 있는 더 많은 기회를 제공할 수 있습니다.

최종 요점:

모바일 게임 유저에게 플레이어 소유권과 이로부터 얻을 수 있는 다양한 효과에 대해 어떻게 생각하는지 물었습니다. 이 질문에 대해 얻은 답은 명확했습니다. 모바일 게임 유저는 자산 자체를 소유할 수 있는 능력부터 거래 가능성, 게임 간 상호 운용성 등에 이르기까지 플레이어 소유권을 매우 긍정적으로 생각하고 있었습니다.

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