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Aiming Inc.는 Dragon Quest TactCARAVAN STORIES 등의 인기 게임을 개발한 일본의 게임 개발사입니다. Aiming은 CARAVAN STORIES의 스핀오프 신작인 Charast Magical Academy의 수익 증대를 목표로 삼았지만, 광고 수익화 모델을 사용해 본 경험이 없었습니다. 이에 아이언소스는 Aiming이 광고 수익화를 시작할 수 있도록 다양한 서포트를 제공했습니다.

아이언소스의 Yusuke Toyoshima와 Shuichiro Mine은 Aiming 팀과 만나 그들이 아이언소스 보상형 동영상 광고 및 탭조이 오퍼월을 선택한 이유와 이를 통해 참여율을 80% 향상시킬 수 있었던 비결에 대해 이야기를 나누었습니다.

아이언소스와의 협업을 선택한 이유

Mine: 먼저 Aiming이 이번에 처음으로 광고 수익화를 시도하셨다고 말씀하셨는데요. 어떻게 수익화를 시작하시기로 결정하시게 된건가요?

Saito: 네, 맞습니다. 사실 Aiming은 좋은 시장의 트렌드를 발견하면, 이를 채택해 자체적으로 시도해 본다는 원칙을 가지고 있기 때문에 광고 수익화를 시작한 것은 저희에게 자연스러운 일이었습니다. 본래 저희는 미드코어 게임을 전문으로 하는 개발사였는데, 이미 업계 시장에 출시된 많은 앱들과의 경쟁이 벌어지고 있었습니다. 저희는 더욱 안정적인 수익 창출을 위해 이미 폭 넓은 팬층을 보유하고 있는 게임 'CARAVAN STORIES’를 기반으로 하이브리드(인앱 결제 + 광고) 수익 모델을 구축하기로 결정 했습니다.

Mine: 그럼 현재 수익화를 위해 아이언소스와 탭조이 오퍼월을 사용하고 계신데요. 이를 선택하게 된 이유가 있으신가요?

Sakaino: 앱에 광고를 연동하는 것이 처음이었기 때문에 다양한 지원여러 제품을 제공하는 플랫폼이 필요했습니다. 전 세계의 많은 플랫폼들을 비교해 보았지만, 저희의 니즈를 가장 완벽하게 충족할 수 있는 곳은 아이언소스 뿐이었습니다.

Yusuke: 정말 탁월한 선택이셨습니다!

Sakaino: 저희 선택이 옳았다는 것은 즉각적으로 체감할 수 있었습니다. 아이언소스 팀이 신속하게 저희를 위한 맞춤형 프로젝트 계획안을 세워주셨죠.

Mine: 앱에 광고를 처음으로 연동하는 퍼블리셔들은 성과 기준선에 대한 충분한 정보를 갖고 있지 않은 경우가 많습니다. 하지만 아이언소스는 일본과 전 세계에서 다양한 게임 분야의 경험 및 노하우을 보유하고 있기 때문에 고객들에게 이런 현실적인 광고 수익화 계획을 제공할 수 있는 것이죠.

Sakaino: 초기 단계의 개발사들에게 적합한 솔루션을 보유하고 있는 몇몇 국내 선택지도 존재했지만, 저희는 운영 노하우를 최대한 많이 습득하고 싶었습니다. 저희가 아이언소스를 선택한 이유 중 하나는 다양한 리포팅 데이터를 한 눈에 알아볼 수 있도록 쉽고 직관적인 UI를 제공해 주었기 때문입니다. ‘새로운 트렌드에 도전하고 노하우를 쌓아 나가자’는 Aiming의 가치관과 ‘퍼블리셔들이 즉시 행동으로 옮길 수 있는 데이터를 제공’ 하는아이언소스의 방향성이 완벽하게 일치한 것이죠.

Mine: 아이언소스는 바로 실행으로 이어질 수 있는 데이터 제공을 중시하고 있습니다. 장기적으로 볼 때 저희는 이 점이 CPM의 증감에 휘둘리지 않고, 변동의 배후에 있는 요소들을 이해하는 데 매우 중요한 점이라고 생각합니다. 광고 수익은 항상 중요하지만 퍼블리셔에게 그보다 더 중요한 것은 게임 자체의 성공입니다. 저희는 특정한 담당자만이 아닌 모든 퍼블리셔가 이해할 수 있는 포맷과 UI로 데이터를 제공하고 있습니다.

기대를 뛰어넘은 성과

Yusuke: 연동 과정은 어땠는지 설명해 주시겠습니까?

Sakaino: 보상형 동영상 광고와 오퍼월을 제작하여 게임에 연동하는 데에는 약 2주 정도의 시간이 소요되었습니다. 플랫폼의 대시보드가 초보자들도 쉽게 이해할 수 있도록 구성되어 있기 때문에 하루만에 배치 설정을 완료할 수 있었죠.

Suzuki: 계획 단계부터 전 팀원들이 광고를 게임에 연동하기 위한 전략을 공유하고 있었기 때문에 모든 것이 순조롭게 진행되었던 것 같습니다.

Mine: Aiming의 수익화 팀과 게임 관리 팀이 아주 매끄러운 협업을 보여주었다고 생각합니다. 많은 퍼블리셔들에게는 이러한 과정은은 꽤나 어려운 일인데요. 사실 팀마다 서로 다른 목표와 의견을 갖고 있기 때문이죠.

Sakaino: 제가 프로젝트에 합류한 이후 게임 계획부터 광고 수익화에 이르는 모든 단계에서 개발 팀을 포함한 모두가 하나의 목표를 공유하고 있었다고 생각합니다.

Suzuki: 계획 단계에서부터 광고 수익화 담당자를 지정하는 것이 특이해 보일 수도 있습니다. 보통 자신이 소속한 부서에 높은 우선순위를 부여하는 경향이 있기 때문이죠. 저희 사의 강점이라면 각 부서가 모든 목표를 같이 공유하고 조율해 나가는 방식이라고 할 수 있겠습니다.

Yusuke: 광고 수익 성과는 어땠습니까?

Sakaino: 기대했던 것보다 훨씬 더 좋았습니다. 아이언소스 보상형 동영상 광고의 eCPM은 처음에 예상했던 것보다 2배 이상 높았고, 참여율도 초기 예상치였던 65%보다 높은 80%에 달했습니다.

Mine: 대부분의 플레이어들이 게임 ‘CARAVAN STORIES’를 통해 유입된 것이기 때문에 다른 캐주얼 게임 플레이어와는 질적으로 다를 가능성이 있습니다. 게임이 출시되고 어느 정도 시간이 흐른 다음 일정 수준의 수입을 달성하고 나면, 그에 따라 eCPM도 함께 높아질 수 있겠죠.

Sakaino: 저도 그렇게 생각합니다.

Suzuki: 게임의 스토리가 인기 캐릭터들의 앞선 삶에 관한 것이기 때문에 팬들의 플레이를 유도하는 강력한 동기부여가 되었던 것이죠.

Mine: 게임의 IP(지식재산권)를 성공적으로 활용하는 전략이네요.

Sakaino: 탭조이 오퍼월 역시 저희가 처음에 예상했던 것보다 나은 성과를 보여주었습니다. 특히 초기에는 보상형 동영상 광고보다 좋은 효과를 발휘했죠.

Yusuke: 오퍼월은 보상형 동영상 광고보다 더 큰 보상을 제공하기 때문에 결제 의향이 높은 유저를 다수 보유한 게임에 특히 더 효과적입니다.

Saito: 특히 안드로이드와 오퍼월은 KPI 측면에서 좋은 궁합을 보여줍니다. 안드로이드 유저들은 잔존율이 낮은 경향이 있는데, 오퍼월을 통해 수익을 늘리고 잔존율을 안정화시킬 수 있었죠.

국내 및 글로벌 유저들에게 광고 게재

Mine: 혹시 광고에 관해 유저들로부터 부정적인 피드백이 있지는 않았습니까?

Sakaino: 부정적인 반응은 전혀 체감하지 못한 것 같습니다.

Mine: 보상형 동영상 광고, 오퍼월과 같은 유저 개시 광고의 핵심은 유저가 광고를 시청하도록 동기부여를 하는 것입니다. 게임 ‘Charast Magical Academy’는 처음부터 광고 수익화를 염두에 두고 기획했기 때문에 최선의 방법으로 유저에게 광고를 보여줄 수 있었던 것 같습니다.

Suzuki: 오퍼월과 보상형 동영상 모두에 대해 적절한 보상을 설정했기 때문에 유저들이 광고에 참여하고 만족감을 느낄 수 있었던 것이죠.

Saito: 저희가 제공하는 보상은 유저들에게 가치가 있는 것입니다. 보상을 받고자 하는 유저들이 이를 놓치지 않을 수 있도록 아직 시청하지 않은 광고에 배지를 부착하고 그곳으로 자동 스크롤되는 점프 버튼을 추가했죠. 하지만 일부 신규 유저들이 광고를 시청하지 않으면 게임을 진행할 수 없는 것으로 생각하는 경우가 확인되었기 때문에 현재는 특정 단계까지 진행한 유저들에게만 배지를 표시하고 있습니다.

Yusuke: 그렇군요.

Saito: 오퍼월의 커런시 세일 기간 동안 기존 대비 임프레션이 2.5배 증가했는데, 게임 화면에 배치를 추가해 유저를 광고 페이지로 유도함으로써 노출 수를 8배나 늘릴 수 있었습니다. 수익이 엄청나게 증가한 것이죠.

Yusuke: 현재 진행 중인 오퍼월 이벤트에 대해 알려주는 장치군요.

Sakaino: 또한 게임 ‘Charast Magical Academy’는 일본 앱 스토어에만 출시되어 있지만, 일부 해외 팬들도 게임을 다운로드해 즐기고 있습니다. 탭조이 오퍼월은 전 세계를 지원하기 때문에 해외 유저들에게도 글로벌 광고와 보상을 표출할 수 있다는 것이 아주 큰 장점입니다.

Yusuke: 전 세계를 지원하는 것이 탭조이 오퍼월의 강점이죠. 캠페인을 분리할 필요 없이 해외에서 접속하는 유저에게는 자동으로 글로벌 광고가 노출됩니다. 또한 유저가 관심을 갖는 광고를 목록의 최상단에 자동으로 표시하는 알고리즘을 통해 오퍼월이 최적화되어 있기 때문에 퍼블리셔의 시간과 노력을 소모하지 않고도 수익을 극대화할 수 있습니다.

광고 수익화 모델의 지속적인 운영

Mine: 앞으로의 계획은 무엇입니까?

Sakaino: 저희는 아이언소스의 활용성과 수익성에 만족하고 있으며, 보상형 동영상과 탭조이 오퍼월을 계속해서 사용할 계획입니다. 오퍼월의 경우 전 세계 지원 및 애플/구글 규제 대응이라는 장점을 지닌 탭조이를 계속 활용하고자 합니다.

Yusuke: 저희에게는 정말 좋은 소식이네요. 

Saito: 저희는 광고 수익 모델을 적용한 게임을 계속해서 출시할 계획을 가지고 있습니다. 게임 ‘Charast Magical Academy’에서 얻은 노하우를 바탕으로 모든 새로운 게임 계획안에 광고를 포함시키고 있죠. 추가 수익을 창출하면서도 결코 인앱 결제(IAP)를 잠식하지 않기 때문에 광고를 활용하지 않을 이유가 없습니다.

Sakaino: 앞으로는 인앱 결제 여부와 충성도에 따라 유저를 세분화하고 그에 따라 광고를 최적화할 수 있는 검증 기능이 추가된다면 좋겠습니다.

게임 ‘Charast Magical Academy’을 성공적으로 출시한지 반년이 지난 것에 대해 축하드리며, 인터뷰에 응해주신 Sakaino, Suzuki님과 Saito님에게 감사 인사드립니다!

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