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本期分享来自知名游戏咨询公司Department of Play,对混合式休闲游戏如何实现低eCPI的同时保持稳定LTV表现进行分析。“混合式休闲游戏”中的“混合”指的结合应用内购买(IAP)和应用内广告变现(IAA)的混合变现方式,而非一种游戏类型。

超休闲游戏的盛行与弊端

在过去几年中,开发者、发行商和投资人等纷纷加入超休闲游戏的角逐。到2018年,超休闲游戏真正巩固了它在F2P移动游戏市场中的地位,它拥有令人惊讶的低CPI,并有望吸引比休闲游戏和中型游戏更广范围的受众。

超休闲游戏一直是游戏生态圈的关注重点。2018年结束时,我们曾对超休闲游戏的未来做出了四项大胆预测——我们认为超休闲游戏的CPI将会攀升,大型公司将占据主导地位且产品质量将得到改善,此类游戏也会变得更为复杂。我们还假设下一代超休闲游戏的将具有可支持升级和改进的特征,事实上这些预测得到了验证。

在接近2020年年中时,超休闲游戏的CPI有所提高,同时产品质量也有所提高,游戏当然也变得更加复杂多样。同样,高段游戏装备的增长也带来了更多的利润。

与此同时,超休闲游戏也逐渐显露出自身弊端。尽管超休闲游戏的首日用户留存率可以达到令人赞叹的的70%,但此游戏类型的大多数发行商对第7天后的留存率不抱希望,因为在短短的一周后用户留存率可能跌至近乎于零。而且,超休闲游戏领域的竞争进一步推高了CPI,这时需要采取措施来提升用户留存并改善广告变现,同时减少单纯对广告的依赖。

这毫无疑问,这措施即是混合式休闲游戏

什么是混合式休闲游戏?

“混合式休闲游戏”中的“混合”指的是应用内购买(IAP)和基于应用内广告变现(IAA)技术的结合进行混合变现,混合式休闲游戏变现模式将超休闲游戏与传统游戏类型的特征相结合。

简单性和“拿起就玩”的游戏理念依然是混合式休闲游戏产品的本质,因此此类游戏的各个方面均具有休闲和易上手的特性。混合式休闲游戏还尝试继承部分超休闲游戏设计中常见的快速原型创作和快速测试,同时会汲取超休闲游戏的精髓,即以创新的思路来吸引玩家的注意。而且,混合式休闲游戏从其他地方汲取了一些特定元素,以解决超休闲游戏固有的一些问题。

混合式休闲游戏产品的最终目的是追求超休闲游戏的较低eCPI,同时获得综合传统休闲游戏(如三消游戏和跑酷游戏等)、中型游戏(如Supercell旗下游戏)甚至大型游戏(如4X类游戏和MMORPGS类游戏)的持久LTV。因此,此类游戏采纳了以IAP为重点的游戏发行中的大部分广告变现理论。这一游戏的特性是在很大程度上可通过游戏本身和元游戏设计加以表现,游戏具有可升级内核,可能会通过武器升级或角色等级体现出来。

无疑,混合式休闲游戏并非单一游戏类型,很多传统游戏形式都能轻松改造为混合式休闲游戏。因此,与其将其视为一种游戏类型,不如将其理解为一种方式方法。这种方法可以让超休闲游戏的开发者重新探索其创作过程,从而发现更精细的方法,并从中争取更低的CPI和更稳固的LTV。“混合式休闲游戏”一词已成为时尚流行语,通常被误以为是一种游戏类型,但这并不湮没其真正的价值。为游戏注入混合休闲风格的做法,可能意味着巨大的商机。

Habby的热门街机动作游戏《弓箭传说(Archero)》无疑是足以定义混合式休闲游戏典范。它本质上无疑是一款休闲游戏,但它展示了足够的互动深度,并引发无数玩家制作策略视频和指南。而这一现象往往更常见于中型游戏或大型游戏。

为什么选择混合式休闲游戏?

无疑,每家游戏公司都想取得《弓箭传说(Archero)》那样的成功。这款游戏的成功,也解释了为何出现混合式休闲游戏的淘金热现象。如前文所述,混合式休闲游戏尝试降低eCPI,同时也努力争取传统休闲游戏和中型游戏所拥有的更长的LTV。但有得必有失,混合式休闲游戏的早期用户留存率通常较低,但重要的是让所得大于所失。

混合式休闲游戏因其LTV可能为0.50美元到高达4美元不等,这意味着超休闲游戏的LTV表现有可能接近于跑酷游戏、拼图游戏和其他传统休闲游戏。但混合式休闲游戏并不仅仅是回归到传统休闲游戏,实际上应视为一种独一无二的游戏流派,它汲取超休闲游戏的经验,并将这一经验应用于可带来更高生命周期和更高收入潜力的游戏中。

我们的客户89Trillion推出了一款名为《战争艺术:军团(Art of War: Legion)》的游戏,这款混合式休闲游戏正在大范围流行开来。

混合式休闲游戏大获成功这一过程中,我们也要认清背后的风险。除以上提到的IAP与IAA结合,以及相对较新的游戏模式外,就什么是混合式休闲游戏并没有确切的定义,其范围尚有待界定。当然,并非每次进行“混合休闲化”的努力都会获得如同《弓箭传说(Archero)》那样的成功或收入业绩。也许我们最好将这款游戏作为案例研究,以探讨混合式休闲游戏可以达到的目标,而不应将其视为此类游戏的普遍情况。

正确掌握混合式休闲游戏

采取混合式休闲游戏路线并不会让游戏开发者固守特定的游戏的类型、复杂性或其结构。这恰恰是混合式休闲游戏的“混合”含义之所在:即将现有设计惯例与广告变现策略结合到一起。对于如何才能创造成功的混合式休闲游戏产品,并没有一成不变的秘方。

Department of Play(知名游戏咨询公司) 观察了游戏在设计和发行过程中应通过的几项明确测试,以便其充分发挥混合式休闲游戏的潜力,我们将在下文中与诸位分享。

1. 探索游戏核心玩法时,应确保游戏能通过以下针对混合式休闲游戏的测试:

  • 游戏必须具有新颖性,才能获得较低的eCPI。
  • 用户无需教程就能轻松上手,如此才能达到强劲的首日用户留存率。
  • 通过不长于10秒的视频,就能清晰阐明游戏核心玩法和游戏系统。
  • 游戏必须支持购买升级物品和/或晋级,并支持损失规避系统。

 

2. 接下来介绍元游戏的设计,您应考虑以下因素:

  • 游戏必须建立深层广告变现活动,以便有能力支持个人最多1000美元的消费。
  • 这意味着具有很高的细化能力。
  • 游戏应包括多进度向量,这意味着拥有多个经济槽。
  • 应建立多个模糊购买渠道。这些渠道可以包括基于抽卡的选项和战斗通行证。
  • 游戏必须源源不断地提供新内容和改进内容,以实现超过30天的用户留存。
    (提供额外关卡和额外物品等影响游戏体验的要素,将玩家拉回到游戏中;这正是混合式休闲游戏与超休闲游戏的区别所在。请记住,混合式休闲游戏是对超休闲游戏用户留存率剧烈下跌的一种应对措施。)
  • 元游戏设计必须考虑设计“规劝”流失玩家回头的措施,并提供免费回归触发器来鼓励用户回到游戏中。
  • 在元游戏设计时应考虑为游戏提供常态化运营事件的支持(尽管在发布时并非迫切任务),同时应考虑让玩家在游戏中聚集交流的社交功能,例如部落设计。

 

3. 随着混合式休闲游戏的推出,混合式休闲游戏的常态化运营终于显山露水:

  • 不要犯谨守超休闲游戏传统的错误,因为很少有超休闲游戏会提供常态化运营。应让您的游戏伴随玩家数周而非几天时间,因此常态化运营乃是关键所在。
  • eCPI不可避免地会上升,因此应不断调整、完善和更新游戏玩法,以提高LTV。
  • 不要忘记上述事件。在混合式休闲游戏产品中,鼓励立即上手游戏的活动效果颇佳,因此请考虑使用短期促销和限时模式等活动。
混合式休闲游戏是一种方法而非一种游戏类型

正如前文所述,混合式休闲游戏实际上并不是一种游戏类型。它是一种游戏设计和维护方法,它借鉴了休闲游戏和超休闲游戏的经验,并成为F2P手机游戏的广泛演化模式。混合式休闲游戏依靠从这里借鉴一些设计理论,从那里借鉴一些LTV策略,让您能够达到低eCPI和持久LTV的理想平衡。

如我们所想的那样,超休闲游戏在用户获取方面成本更高,这解释了当今手机游戏大规模转向混合式休闲游戏的趋势。也如您所见的那样,发行一款热门混合式休闲游戏,其基本规则与传统休闲游戏设计的规则并不差别太多。

同时,要认识到混合式休闲游戏仍然与传统休闲游戏存在许多细微差别。我们之所以认识到这一点,是因为游戏部里与我们合作的混合型休闲游戏的客户希望改善他们的元游戏。据此,我们将深层休闲游戏和中型游戏的经验用到了游戏设计中,同时确保不会偏废对混合式休闲游戏的独特考虑。

如果您当前正在进行混合式休闲游戏项目,或打算未来展开此类项目,可马上与我们联系。

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