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Aiming Inc. 是一家日本游戏开发商,负责制作 Dragon Quest TactCARAVAN STORIES 等热门游戏。他们希望从最新的热门游戏 Charast Magical Academy(衍生自热门游戏 CARAVAN STORIES)中获得更多收益,但此前从未尝试过广告变现模式,因此 ironSource 团队帮助他们着手实现这项目标。

ironSource 的 Yusuke Toyoshima 和 Shuichiro Mine 对 Aiming 进行了采访,以全面了解 Aiming 为什么选择 ironSource 激励视频Tapjoy 积分墙、在此过程中有何经验收获,以及如何设法将用户渗透率提高 80%。

选择与 ironSource 合作

Mine:这是公司第一次尝试广告变现,对吧?

Saito:对。Aiming 的宗旨一贯是积极拥抱市场趋势并亲自尝试,所以开始通过广告来变现是一项自然而然的举措。最初,我们的公司专注于开发中重度游戏,但这一市场上的竞争已经十分激烈。为了获得稳定的收益来源,我们决定为《CARAVAN STORIES》采取混合变现模式(应用内购买+应用内广告),因为这款游戏已经拥有了可观的粉丝基础。

Mine:现在你们已经在通过 ironSource 进行变现,并正在使用 Tapjoy 积分墙,是什么促使了你们与我们合作?

Sakaino:这是我们第一次将广告集成到应用中,所以我们需要一个能提供全面支持和全套产品的平台。我们比较了全球各地的公司,但只有 ironSource 完全符合我们的需求。

Yusuke:很高兴你们选择了我们!

Sakaino:我们很快就感受到了 ironSource 的支持,因为你们的响应非常迅速,还为我们提供了一份收益状况预测。

Mine:第一次在应用中集成广告的发行商,通常没有太多关于广告变现效果的业内基准数据。但由于 ironSource 针对日本及全球范围内的各种游戏类型都有丰富经验,因此我们能为客户提供切实可行的广告变现策略。

Sakaino:我们也曾将其他本地公司作为备选,他们提供的产品比较适合初创期公司,但我们希望尽可能多地获取运营知识,所以我们选择了 ironSource。ironSource 会通过后台 UI 界面提供各种报告数据,让我们以直观的方式对重要信息一目了然。Aiming“挑战新趋势并积累专业知识”的态度与 ironSource “为发行商提供可行性数据洞察” 的宗旨十分契合。

Mine:在 ironSource,我们希望提供具有可执行意义的数据洞察。从长远来看,我们认为了解波动背后的因素非常重要,这样就不会面对 CPM 的起伏而不知所措。广告收入一直很重要,但对于发行商来说最重要的还是游戏本身的成功。我们提供的数据以及 UI,能让每个游戏发行团队都能理解,而不是只有特定负责人才能看懂。

表现超出预期

Yusuke:集成的过程怎么样?

Sakaino:我们花了大约两周时间进行开发,并将激励视频和积分墙集成到游戏中。因为即使对于初学者,面板也很容易理解,所以我们能在一天内就完成广告位的发布和设置。

Suzuki:从计划阶段开始,对于如何在游戏中植入广告,团队中的每个人都有一致的策略,所以我认为过程非常顺利。

Mine:我觉得你们的变现团队和游戏管理团队合作得天衣无缝。对于许多发行商来说,做到这一点很难,因为不同的团队通常有不同的目标和意见。

Sakaino:自从我参与这个项目以来,从游戏策划到广告变现,我认为包括开发团队在内的所有人都拥有共同的目标。

Suzuki:在计划阶段就有人负责广告变现似乎不太寻常。通常情况下,人们常常会优先考虑自己的部门,所以也许我们公司的优势就在于,在部门之间可以共享和协调所有的目标。

Yusuke:最后的广告收入表现如何? 

Sakaino:结果比我们的预期要好得多。ironSource 激励视频的 eCPM 是我们最初估计的两倍多,用户渗透率达到 80%,而我们最初的估计是 65%。

Mine:因为玩家主要来自《CARAVAN STORIES》粉丝群体,所以用户质量可能与其他休闲游戏玩家不同。如果你们的游戏已经发行了一段时间,并且有一定的收入水平,eCPM 就可能较高。

Sakaino:非常同意。

Suzuki:因为游戏故事是那些受欢迎的角色的前传,所以粉丝们玩游戏的动力非常大。

Mine:这是成功运用 IP(知识产权)的应用策略。

Sakaino:Tapjoy 积分墙表现也好于我们最初的预期。特别是在初始阶段,它比激励视频的表现还要好。

Yusuke:积分墙提供的奖励比激励视频更大,因此特别适合拥有大量高付费意愿用户的游戏。

Saito:特别是安卓与积分墙具有良好的 KPI 兼容性。安卓用户的留存率通常较低,但积分墙增加并稳定了收益。

向国内和全球用户展示广告

Mine:你们收到过关于广告的负面用户反馈吗?

Sakaino:我没有发现明显的负面反馈。

Mine:用户发起广告(如激励视频和积分墙)的关键是激励用户主动观看广告。《Charast Magical Academy》一开始的设计目的就是利用广告变现,所以我认为它向用户展示广告的方式可能是最好的。

Suzuki:因为我们为积分墙和激励视频设置了适当的奖励,所以用户会观看广告并感到满意。

Saito:我们提供的奖励对用户来说很有价值。为了确保希望收到奖励的用户不会错过奖励,我们在尚未出现广告的位置添加了徽章,并添加了能自动滚动到广告出现位置的跳转按钮。然而,似乎有些新用户认为如果不清除广告,他们就无法在游戏中前进,所以现在我们只向前进到一定阶段的用户显示徽章。

Yusuke:我明白了。

Saito:在积分墙的货币促销期间,展示次数较常规情况增长了约 2.5 倍,但我们在游戏屏幕上显示徽章并引导用户进入广告页面时,展示次数增长了 8 倍,这使收益得到大幅提升。

Yusuke:通过这种方式可以告知用户目前正在举行积分墙活动。

Sakaino:此外,Charast Magical Academy 只在日本的应用商店中上架,但一些海外粉丝也下载并体验了这款游戏。凭借 Tapjoy 积分墙的全球支持,我们能够向海外用户展示全球广告和奖励,这真是太棒了。

Yusuke:全球支持是 Tapjoy 积分墙的优势。它不需要举行单独的广告活动,会自动显示全球广告供海外用户访问,以便为海外用户提供便利。此外,我们还通过算法对积分墙进行了优化,以便自动将用户感兴趣的广告显示在列表的顶部,这样发行商不必花费太多时间和精力就能实现收益最大化。

继续广告变现之路

Mine:你们对未来有什么计划?

Sakaino:我们对 ironSource 的可用性和盈利能力感到非常满意,而且 ironSource 能提供全球支持并兼容 Apple/Google 的政策规范,所以我们会继续使用 ironSource 激励视频和 Tapjoy 积分墙。

Yusuke:这对我们来说是个好消息。

Saito:我们计划继续采用广告变现模式来发行游戏。凭借我们从 Charast Magical Academy 获得的新知识,我将在所有新游戏提案中纳入广告变现的策略。它能带来更多收益,而且不会影响应用内购买的收入,所以我们没有理由不使用它。

Sakaino:希望将来也能加入验证功能,以便能根据用户的应用内购买状态和忠诚度来进行分组,并相应地优化他们的广告体验。

感谢 Sakaino 先生、Suzuki 先生和 Saito 先生参与我们的采访,在此对你们的游戏发行半周年纪念表示祝贺!

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