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이 기사는 VentureBeat을 통해 기재되었습니다.하이퍼캐주얼 게임은 지난 한 해 동안 전례없는 성장을 보였습니다. 유저 레벨 수익에 대한 ironSource 플랫폼 데이터를 기반으로 하이퍼캐주얼 게임 유저의 평균 LTV를 이용하여 산출하면, 하이퍼캐주얼 게임 시장의 대략적인 연간 매출이 20억달러에서 25억달러 범위에 이를 것으로 추정됩니다. 골드먼 삭스(Goldman Sachs)조차도 하이퍼캐주얼 게임의 강자 Voodoo에 2억달러를 투자하며 이 시장에 뛰어 들고 있습니다. 그래서 우리는 하이퍼캐주얼 게임 시장의 규모와 성장 동력이 무엇인지, 그리고 그것이 더 넓은 산업에 어떤 영향을 미쳤는지, 예를들어 다른 장르를 잠식하고 있는지, 얼마나 지속 가능한지 등 심층적으로 살펴보기로 했습니다.

하이퍼캐주얼 게임의 성장을 뒷받침한 것은 무엇인가?

하이퍼캐주얼 게임이 산업에 미치는 영향을 이해하려면, 왜 이 장르가 그렇게 빠른 속도로 성장했는지 이해하는 것이 중요합니다. 요즘 모바일 게임 사용자의 인구 통계와 행동 성향, 그리고 어떤 종류의 게임이 이들에게 매력적인가, 이렇게 크게 두가지 이유로 나누어 볼 수 있습니다. 게임 사용자의 이미지는 예전의 하드코어 게이머의 일반적인 이미지와 다릅니다. 실제로 3분의 1이 45세 이상이고 여성은 시장의 55%를 차지합니다. 모바일 및 태블릿 게임에 대한 EEDER 보고서는 사람들이 게임을 하는 방법과 시기 또한 변화하고 있음을 보여줍니다. 긴 게임 시간 대신, 사람들이 게임을 가장 많이 하는 시간은 동시에 다른일을 같이 하고 있을 때이고, 그 다음으로는 누군가를 기다리는 동안, 여행 중, 휴식 중, 그리고 화장실에서 시간을 보내는 동안입니다.

이러한 모든 상황에서 게임 사용자들은 짧은 시간에 즐길 수 있는 가볍고 쉬운 재미를 점점 더 찾고 있고, 단순히 클릭만으로도 즐길 수 있는 게임인 하이퍼캐주얼 게임은 이러한 경향에 잘 맞습니다. 이러한 최근 게임 사용자들의 성향을 종합해 보면, 하이퍼캐주얼 게임이 시기 적절한 것을 확인할 수 있습니다.

IPM (Installs-per-mille) 게임입니다.

두 번째 이유는 하이퍼캐주얼 게임이 주요 유저 획득 전략으로 크로스 프로모션에 의존하지 않고 대규모 UA에 집중한 것과 관련이 있습니다. 광고 수익화가 점점 큰 매출 창출에 기여를 하고 ARPU가 증가함에 따라, UA 시장에서 하이퍼캐주얼 게임 개발자들이 더 경쟁적으로 입찰할 수 있었습니다. 또한 IPM(1000회 노출 당 설치 수)을 향상 시키기 위해 광고소재 최적화에 많은 투자를 하는 등 디자인 역량도 연마했습니다. 예를 들어 높은 효율의 플레이어블광고를 사용하는 하이퍼 캐주얼 게임의 경우 40센트를 입찰하여 IPM 50을 달성할 수 있지만, 수익이 다소 저조한 광고를 사용하는 미드 코어 개발자는 5달러를 입찰하여 IPM 3을 달성하는데 그칠 수 있습니다. 결과적으로 하이퍼캐주얼 게임 개발자는 다른 장르에 비해 상대적으로 낮은 입찰가를 낼 수 있었고, 여전히 경쟁력있는 eCPM을 생성할 수 있었습니다.

게임 시장 확장에 있어 하이퍼캐주얼 게임의 영향

하이퍼캐주얼 게임과 관련된 가장 큰 관심사 중 하나는 이 새로운 장르가 시장 전체의 성장에 도움이 되었는가 입니다.  모바일 게임 시장에 신규 게임 유저들을 유입 시켰는지 아니면 기존의 다른 장르 유저들을 유입해 시장을 잠식시켰는지, 그리고 만약 새로운 유저들을 유입시켰다면, 그들은 다른 게임의 사용자로 전환될 수 있는 사람들인가 등의 의문점들이 있습니다.

표면적으로는 하이퍼캐주얼 게임으로 인해 새로운 사용자가 유입된 것이 맞습니다. 몇년전에는 트리플 A, 미드코어, 캐주얼 퍼블리셔가 주요 수익원으로 광고보다는 IAP에 초점을 맞췄기 때문에, 페이스북과 구글이 UA의 유일한 실행 가능한 옵션이었습니다. 즉, 시장에 게임내 인벤토리 양이 많지 않았다는 것을 의미합니다. Voodoo, Kwalee, Playgendary와 같은 하이퍼캐주얼 게임 퍼블리셔들로 인해 사용 가능한 인벤토리의 총량을 확대했을 뿐만 아니라 하이퍼 캐주얼 게임의 UA 캠페인에 이상적이고 적합한 인벤토리로 시장에 막대한 영향을 주었습니다.
우리는 ironSource 네트워크에서 2년간 총 25억명의 유저(그 중 6억 6천만명이 하이퍼캐주얼 게임 유저)가 집계된 데이터를 분석한 결과 이 같은 사실을 뒷받침할 수 있었습니다. 6억 6천만 명 중 5억 2천만 명이 하이퍼캐주얼 게임과 IAP 게임 모두 하고, 5억 2천만 명 중 1억 1백만 명이 하이퍼캐주얼 게임을 먼저했습니다. 이는 IAP 및 하이퍼 캐주얼 게임을 모두 즐기는 신규 유저의 20%가 하이퍼캐주얼 게임으로 처음 시작한 후 IAP 게임으로 옮겨 갔음을 의미합니다. 마치 하이퍼캐주얼 게임은 새로운 유저들을 키우고 IAP 게임에 적합하게 준비시킨 것과 같습니다.

새로운 인벤토리의 품질

지금까지 우리는 하이퍼캐주얼 게임이 새로운 게이머를 업계에 유입하고 있음을 증명했습니다. 하지만 이러한 유저들이 앱내 구매를 계속하거나 광고에 많이 참여하는 가치가 높은 사용자일까요? 저희가 알아낸 바는 다음과 같습니다:

  • 하이퍼캐주얼 게임 유저들은 다른 카테고리 게임 사용자보다 두 배나 많은 평균 4.8개의 비디오 광고를 봅니다.
  • 하이퍼캐주얼 게임 유저들은 다른 카테고리 게임 유저들과 비교할 때 평균 10배 더 많은 앱을 설치합니다 (일일 DAU 1000명당 비교시).
  • 하이퍼캐주얼 게임 유저들은 다른 카테고리 게임 유저들보다 평균 5배 더 많은 IAP 광고주들의 앱을 설치합니다.

이러한 사용자의 품질이 평균적으로 낮더라도 하이퍼캐주얼 게임은 IAP 광고주가 많은 신규 사용자를 확보할 수 있는 기회를 제공합니다. 입찰가를 조정하고 광고 소재를 최적화하여 좋은 성과를 내는 것은 전적으로 광고주에게 달려 있습니다.

하이퍼캐주얼 게임의 공급에 있어 사용자 전환에 누가 가장 성공적인가?

하이퍼캐주얼 게임을 통해 우리는 설치 수에 있어 큰 성장을 이루었고, 이와 함께 사용 가능한 노출 수도 급증하였습니다. 하지만 누가 이 유저들을 획득하고 있을까요?

오늘날 대부분의 하이퍼캐주얼 게임 인벤토리는 다른 하이퍼캐주얼 게임에 판매되거나 동일한 퍼블리셔의 크로스 프로모션 캠페인에 판매됩니다. 이 두 가지 모두 하이퍼캐주얼 광고주가 하이퍼캐주얼 퍼블리셔에 캠페인을 집행하는 것입니다. 하지만 처음부터 이러지는 않았습니다. 초기에는 IAP 광고주가 이미 대규모 UA를 진행 중이었기 때문에 하이퍼캐주얼 게임 인벤토리에 큰 지출을 하였습니다. 하이퍼캐주얼 게임 인벤토리에 대한 하이퍼 캐주얼 게임 캠페인의 전환 성공으로 인해 하이퍼캐주얼 광고주 쪽으로 균형이 옮겨 갔지만 IAP 광고주는 여전히 사용 가능한 인벤토리의 3분의 1을 확보하고 있습니다. 브랜드 광고주가 더 많은 게임 인벤토리를 구매하고 있는 트렌드의 일환으로 하이퍼캐주얼 게임 서플라이에 있어서 구매 그룹으로 브랜드 광고주를 언급 할 가치가 있습니다. 일반적으로 브랜드의 고객층이 매우 다양하기 때문에, 하이퍼캐주얼 인벤토리는 여러면에서 매력적인 세그먼트를 나타냅니다.

2019년 하이퍼캐주얼 게임: 지속 가능할 건인가?

하이퍼캐주얼 게임의 엄청난 성장에도 불구하고 자립형 장르로는 지속력에 어려움이 있습니다. 사용자들이 한 게임에서 다음 게임으로 이동할 때, 그리고 IAP와 반대로 광고가 지배하는 하이퍼캐주얼 게임 세계에서는 수익이 충분히 발생하지 않습니다.

우리는 하이퍼캐주얼 인벤토리의 약 60%가 다른 하이퍼캐주얼 광고주에게 판매되고 있음을 알 수 있는데 이런 방식으로는 추가적 수익은 발생하지 않습니다. 나머지 40% 중 약 33%는 IAP 광고주에게, 7%는 브랜드에게 가는데 이 광고 지출이 하이퍼캐주얼 게임의 경제를 지속 가능하게 만드는 요인입니다. 따라서 하이퍼캐주얼 게임 경제의 미래는 IAP 게임이 하이퍼캐주얼 인벤토리에서 효과적으로 구매하는 방법을 습득하고 예산을 지속적으로 늘리는 지 여부에 크게 의존할 수밖에 없습니다. IAP 구매자는 페이스북에서 구매할 때의 학습 곡선처럼, 하이퍼캐주얼 게임 유저들을 이해하고, 설치 후 수익을 창출하는 방법 및 개선된 광고 소재와 같은 최적화 기술을 익혀야합니다.

또한, 브랜드들은 고퀄리티 그리고 인게이지먼트가 높은 유저들과 같이 보상형 비디오가 제공하는 게임 내 광고의 가치를 점점 더 잘 이해하고 있습니다. 따라서 브랜드가 게임 내 지출을 늘리고 IAP 게임이 하이퍼캐주얼에서 보다 효과적으로 구매하는 방법을 배움에 따라 2019년 내내 이 같은 카테고리는 계속 성장할 것입니다.

2019년에도 하이퍼캐주얼 게임이 존재할까요? 물론입니다. 그리고 다른 게임관계자도 이 공간을 그렇게 볼 것이라고 확신합니다.


12년차 베테랑 기업가인 Omer Kaplan은 ironSource의 공동창업주이자 CRO입니다.

 

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