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A/B 테스트는 개발자들의 성공적인 수익화를 위한 핵심 요소입니다. KPI를 개선하기 위해서는 새로운 광고 단위를 적용하는 것부터 워터폴을 최적화하고 인앱 비딩이 적합한지 알아보는 것까지 그야말로 모든 것을 테스트해야 합니다. 수익화 전략의 변화를 A/B 테스트하여 데이터에 기반한 의사결정이 가능하고, 위험을 최소화하여 수익을 높일 수 있습니다. 이러한 과정에서 가장 중요한 역할을 하는 5가지 A/B 테스트를 소개합니다.

1. 인앱 비딩 테스트

인앱 비딩은 규모에 관계 없이 모든 개발자들에게 더 많은 수익과 운영 상의 오버헤드 감소 등 여러가지 이점을 안겨줍니다. 그렇다 하더라도 여러분의 게임이나 포트폴리오를 새로운 수익화 모델로 전환하는 것은 중대하고 큰 결심입니다. 따라서 비딩으로 전환하기에 앞서 A/B 테스트를 실시해 비딩이 여러분의 게임에 알맞은 선택인지 파악하고, 수익화 성과에 미치는 영향에 대한 불확실성을 해소하는 것이 중요합니다.

비딩과 워터폴의 A/B 테스트를 실시할 때 눈 여겨 보아야 할 핵심 측정지표는 ARPDAU(일간 활성 유저당 평균 결제액)입니다. 또한, eCPM(1,000회 유효 노출당 비용), 노출 수 등과 같은 지표에도 주목할 필요가 있습니다. 이러한 KPI가 비딩 테스트 그룹에서 더 나은 성과를 보여준다면, 비딩이 여러분의 게임에 알맞은 선택임을 확신하고 본격적으로 적용을 시작할 수 있습니다.

미디에이션 플랫폼의 리포팅 대시보드에서 KPI를 바로 확인할 수 있으며, 플랫폼 안에서 A/B 테스트를 실행하는 것도 가능합니다. 예를 들어, 아이언소스의 비딩 테스트 도구는 최소한의 노력으로 수익화 전략에 관해 신속한 의사결정을 내릴 수 있도록 도와줍니다. 새로운 워터폴이나 인스턴스를 생성하는 데 시간을 허비할 필요 없이 비더를 활성화하고 A/B 테스트 시작 버튼을 클릭하는 것만으로 바로 테스트를 시작할 수 있습니다. 즉, 운영 상의 시간 소비 부담 없이 가능한 빠른 시일 내에 수익을 늘리기 시작할 수 있는 것입니다.

Ludia사의 시니어 마케팅 전문가 Rose Agozzino는 A/B 테스트에 관해 “레벨플레이가 수익에 미치는 영향을 파악하기 위해 아이언소스 팀과 A/B 테스트를 실시한 후 기존 워터폴과 비딩을 결합하기로 결정했습니다. 이러한 하이브리드 방식으로 운영의 상당 부분을 자동화하는 동시에 eCPM을 높일 수 있었습니다. 즉, 시간은 절약하고 수익은 높일 수 있었던 것입니다” 라고 설명합니다.

"하이브리드 방식을 통해 운영의 상당 부분을 자동화하는 동시에 eCPM을 높일 수 있었습니다. 즉, 시간은 절약하고 수익은 높일 수 있었던 것입니다.”

Rose Agozzino, Ludia사 시니어 마케팅 전문가

비딩이 게임에 적합한지 모르겠다면, 아이언소스의 퀵 비딩 테스트로 확인하기

2. 워터폴 최적화 테스트

비딩은 수익화의 기본 옵션으로 빠르게 자리를 잡아가고 있습니다. 하지만 업계에서는 여전히 기존 워터폴과 비딩을 함께 결합한 하이브리드형 모델을 운영하고 있습니다. 여러분의 워터폴이 완전히 최적화되어 있는지 확인하는 것은 수익 극대화를 위해 매우 중요한 부분이며, A/B 테스트는 이러한 결과를 확인할 수 있는 가장 최선의 방법입니다.

A/B 테스트를 위한 워터폴 설정 방법은 국가별, 인스턴스 가격별, 인스턴스 추가 또는 제거 및 그룹 등 매우 다양합니다. 그룹 설정을 사용하면 국가 및 유저 세그먼트와 또는 두가지의 조합을 기반으로 워터폴을 자유롭게 관리할 수 있습니다.

이러한 설정은 성과에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어 새로운 네트워크를 추가함으로써 광고 지면에 대한 관련 수요가 새롭게 유입될 수 있고, 또 워터폴에서 인스턴스의 가격대를 변경함으로써 규모를 확대하고 수요를 늘릴 수 있습니다.

아이언소스의 퀵 A/B 테스트 도구는 복잡한 설정 없이 다양한 유형의 워터폴을 테스트할 수 있는 가장 쉬운 방법이며, 앞서 언급한 모든 종류의 설정을 테스트할 수 있습니다. 도구 기능을 통해 몇 번의 클릭만으로도 트래픽은 50:50으로 A그룹과 B그룹 자동으로 분할되며, API의 실제 수익에 대한 데이터를 기반으로 정확한 결과를 얻어낼 수 있습니다. 퍼포먼스 KPI는 100% 투명하게 공개되며, 테스트 시작부터 종료 시점까지의 정보를 상세하게 확인할 수 있고 원하는 성과를 얻었다면 간단하게 클릭을 통해 언제든지 테스트를 종료할 수 있습니다.

퀵 A/B 테스트의 가장 큰 장점은 사용이 사용이 아주 간편하다는 점입니다. 복잡하고 시간이 많이 소요되는 과정 없이 미디에이션 관리 페이지에서 다양한 종류의 테스트에 원하는 설정을 마음대로 변경할 수 있습니다.

아이언소스의 퀵 비딩 테스트로 워터폴 최적화하기

3. 새로운 광고 단위 도입

미디에이션 관리 테스트 외에도 새로운 광고 단위를 테스트하는 것 역시 중요한 일입니다. 여러분의 게임에서 아직 활용하고 있지 않은 광고 종류가 있다면 정해진 타겟을 대상으로 테스트를 고려해 보는 것이 좋습니다. 새로운 광고 유형을 통해 ARPDAU 또는 잔존율, 또는 두 가지 모두에 긍정적인 영향을 미칠 가능성이 있기 때문입니다.

가장 강력한 수익화 전략은 보상형 동영상 광고과 오퍼월과 같이 유저의 요청에 따른 광고 단위와 인터스티셜과 배너 광고 등과 같은 디스플레이 광고 유형을 결합하여 활용하는 것입니다.

각기 다른 종류의 광고 유형을 통해 다른 종류의 게이머들에게 어필할 수 있으며, 오퍼월에 대한 유저의 반응과 보상형 동영상에 대한 유저의 반응도 서로 다릅니다. 이러한 점에 대해 ZiMAD 사의 광고 수익화 매니저 Natalya Kopyrova는 “아이언소스의 테스트 도구로 전환한 후에 인터스티셜 광고가 저희 게임에서 얼마나 우수한 성과를 내고 있는지 알 수 있었습니다”라고 설명합니다.

"아이언소스의 테스트 도구로 전환한 후에 깨달았죠. 아이언소스의 테스트 도구가 없었다면 인터스티셜 광고가 저희 게임에서 어떤 성과를 내고 있는지 알 길이 없었으리라는 걸요”

Natalya Kopyrova, ZiMAD사 광고 수익화 매니저

아이언소스의 강력한 A/B 테스트 도구로 새로운 광고 유형 테스트하기

4. 광고 게재 빈도 및 한도 설정

잔존율을 보존하면서 ARPU를 극대화하려면 유저에게 어느 정도의 빈도로 광고를 게재하는 것이 적합한지 알고 있으신가요? 게임 내 경제를 해치지 않고 한 세션에서 유저에게 보상형 동영상 광고에 접근할 수 있는 기회를 몇 번정도로 허용해야 할까요? 이러한 질문에 대한 답은 A/B 테스트의 광고 빈도 제한과 한도 설정에서 찾을 수 있습니다. 광고 게재 빈도는 게재되는 광고 사이의 시간 간격을 의미하며, 한도 설정은 단일 게임 플레이의 세션에서 유저에게 게재되는 광고의 수를 의미합니다.

임프레션, 잔존율, ARPU를 살펴보고 테스트를 끝내기 전에 충분한 수의 유저를 대상으로 충분한 시간을 들여 테스트를 진행하는 것이 좋습니다. 일반적으로 테스트 기간은 2주 정도로 설정하시면 충분합니다.

시스템에 게시되는 광고의 빈도를 늘리면 어떻게 변화되는지를 테스트하십시오. 테스트 시작 2주 후 ARPU의 상승 없이 1일차 잔존율이 감소된 경우, 광고 빈도를 줄이거나 배치를 변경합니다. 하지만 빈도를 늘려 2주 동안 테스트를 진행했을 때 잔존율에 큰 영향 없이 ARPU가 증가했다면 이러한 변경 사항을 전체 사용자에게 전면 적용해도 좋습니다. 항상 특정 장르의 기준점이 되는 벤치마크를 조사하여 여러분의 성과가 다른 게임들과 비교했을 때 어떤 수준인지 파악해야 합니다.

Neon Play는 이러한 모범 사례를 실행에 옮겨 잔존율을 해치지 않고 ARPDAU를 성공적으로 증가시킬 수 있었습니다. Neon Play사의 CEO인 Oli Christie는 “예전에는 테스트를 기본 관례로 생각해 본 적이 한 번도 없었지만 아이언소스에서 진행하는 테스트는 간편하지만 성과를 쉽게 파악할 수 있어 지금은 모든 게임에 대해 항상 테스트를 실시하고 있습니다”라고 이야기합니다. 자세한 성공 사례는 여기에서 확인할 수 있습니다.

“예전에는 테스트를 기본 관례로 생각해 본 적이 한 번도 없었지만 아이언소스에서 진행하는 테스트는 간편하지만 성과를 쉽게 파악할 수 있어 지금은 모든 게임에 대해 항상 테스트를 실시하고 있습니다.”

Oli Christie, Neon Play사 CEO

아이언소스의 강력한 A/B 테스트 도구로 광고 게재 빈도 및 한도 테스트하기

5. 광고 콘텐츠 테스트

광고 수익화 성공의 배경에서 엄청난 비중을 차지하는 요인은 유저에게 보여주는 광고의 콘텐츠입니다. 개발자들이 흔히 하는 질문 중 하나는 ‘동일 장르의 다른 게임에서 광고를 게재해도 괜찮은가'에 관한 것입니다.

Rovio사의 광고 담당 부사장인 Jarkko Rajamaki의 설명에 따르면, 실제로 동일한 카테고리에서 게임을 설치하는 유저들이 가장 높은 잔존율을 가지고 있는 편이라고 이야기 합니다. 따라서 유사한 게임의 광고가 잔존율에 어떤 영향을 미치는지에 대해 A/B 테스트를 실시하는 것이 좋습니다. 잔존율이 상승하는 경우, 모든 수익화 전략의 KPI 중 하나인 LTV를 극대화하는 데 효과적입니다.

여러분의 광고 지면에 다른 개발자들의 광고를 게재하는 것은 아마도 유저의 잔존율에는 해를 끼치지 않으면서 수익에 긍정적인 영향을 줄 것입니다. 대부분 여러분의 유저들이 광고에 대해 긍정적인 반응을 보이며 이에 따라 참여율과 eCPM의 증가와 수익 향상으로 이어지기 때문입니다.

또한, 이 기능을 통해 인터스티셜 광고에 X 버튼을 표시하는 타이밍에 대해서도 테스트를 진행할 수 있습니다. 예를 들어, 광고에서 X 버튼이 3초 후 또는 5초 후 중 언제 표시되는 것이 더 나은지 테스트해 보는 것입니다. 타이밍에 대해 A/B 테스트를 실시하는 것은 플레이어들이 광고에 참여할 수 있는 충분한 시간을 주되 광고를 닫고 게임으로 돌아가기 위해 너무 오래 기다리지는 않게 만들 수 있는 적절한 지점을 찾을 수 있도록 도와줍니다. 스스로에게 물어보세요. 유저들에게 실망감을 주거나 잔존율을 해치지 않으면서 가장 높은 수익을 낼 수 있는 방법은 무엇일까요?

아이언소스의 강력한 A/B 테스트 도구로 새로운 광고 콘텐츠 테스트 테스트하기

데이터의 힘

결과적으로 A/B 테스트를 통해 새로운 전략으로 전환하는 과정에서 발생하는 위험을 최소화할 수 있으며, 불확실성을 줄이고 데이터를 기반으로 최적의 의사결정을 내릴 수 있습니다. 게임의 성장은 아주 다양한 부분들이 결합되고 조합을 이루어 무엇을, 어디에서, 어떻게 최적화해야 하는지 파악하는 작업이 너무나 버겁게 느껴질 수 있습니다. 하지만 아이언소스에서 제공하는 A/B 테스트 도구와 같은 기능들을 통해 이러한 과정들이 한결 쉬워질 수 있는 지름길이 될 수 있습니다.

마스터한 팁을 바로 활용해 보세요!

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