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여러분이 수익 개선을 원한다면, 광고 배치 전략에 대해 살펴보는 것이 좋은 출발점입니다. 광고의 배치, 보상의 양과 빈도 등과 같은 모든 측면들은 유저의 참여에 영향을 미치고 이에 따라 수익이 결정됩니다. 광고 배치를 조정하는 것은 전략적인 과정이지만 A/B 테스트를 이용한다면 보다 간단하게 처리할 수 있습니다. 광고에 대한 모든 변경사항을 미리 테스트하고 평가해 잠재적인 위험을 감수할 만한 가치가 있는지 판단할 수 있기 때문입니다.

하지만 A/B 테스트를 실시하기 전에 우선 여러분의 비즈니스가 KPI에 맞는 성과를 내고 있는지 파악할 필요가 있습니다. 이러한 KPI는 광고 전략의 효과를 포함해 성과의 모든 측면들을 분명하게 보여줍니다.

이번 편에서는 여러분의 광고 배치 A/B 테스트에서 꼭 주목해야 하는 3가지 KPI에 대해 알아보겠습니다.

KPI #1 : 참여율

주목해야 하는 첫 번째 KPI는 참여율입니다. 참여율이 높거나 낮은 것이 어떤 의미인지, 그리고 이러한 정보를 어떤 A/B 테스트를 활용해야 하는지에 판단하는 용도로 어떻게 활용할 수 있을지에 대해 생각해보겠습니다. 참고로, 참여율은 광고 유닛에 참여한 유저의 비율, 즉 모든 일간 유저 중 광고를 본 유저의 수를 뜻합니다.

낮은 참여율

보상형 동영상 광고

보상형 동영상 광고의 경우, 낮은 참여율은 여러분에게 몇 가지 문제를 가져다 줄 수 있습니다. 첫 번째 문제로는, 플레이어가 트래픽 드라이버를 전혀 인식하지 못 할 수 있다는 것입니다. 이 경우 버튼에 플레이어의 관심을 유도함으로써 해결할 수 있습니다. 이를 위해 여러분은 다양한 트래픽 드라이버 위치와 컬러, 버튼 모양, 해당 영역의 전체적인 디자인 등에 대해 A/B 테스트를 실시해 보아야 합니다. 일반적으로 버튼이 눈에 띄게 만들기 위해서는 게임 내의 다른 버튼과 달라야 합니다. 예를 들어 대비를 활용하면 플레이어가 버튼을 보다 쉽게 구별 할 수 있는 데 도움을 줍니다.

둘째, 유저가 보상이 가치가 있다고 생각하지 않는 것일 수도 있습니다. 유저가 게임의 특정 지점에서 얼마나 많은 자원을 필요로 할지 예측하는 것은 쉽지 않기 때문에 유저를 기쁘게 만들 수 있는 구체적인 보상의 양이 얼마인지 정확하게 예상하기가 어렵습니다. 이 경우 보상의 종류(예 : 게임 내 통화의 종류) 또는 실제 보상의 양에 대해 A/B 테스트를 실시하는 것이 가장 좋은 방법입니다. 여기에서 가장 중요한 것은 여러분의 플레이어가 누구인지, 그들이 게임을 플레이하는 과정에서 무엇을 원하는지 파악하는 것입니다. 이로써 특정 지점에서 그들이 가장 원하는 보상이 무엇인지 알 수 있습니다.

인터스티셜 광고 (전면 광고)

인터스티셜 광고의 참여율이 낮다면 플레이어가 인터스티셜이 시작되는 지점까지 도달하지 못하고 있을 가능성이 높습니다. 예를 들어, 어떤 게임에서 메인 페이지에 인터스티셜이 표시되도록 설정되어 있지만 플레이어가 첫 번째 레벨을 완료할 때까지는 광고 페이지를 보여주지 않는다고 생각해 보겠습니다. 만약 많은 플레이어들이 첫 번째 레벨을 끝내기 전에 실망해서 로그아웃하여 나가 버린다면 인터스티셜을 전혀 보지 못하게 될 것입니다. 이러한 경우 플레이어의 행동을 바탕으로 유저가 계속 플레이하고 싶어 하는 레벨  사이와 같이 보다 트래픽이 많은 위치에 인터스티셜을 배치하는 A/B 테스트를 실시해 볼 수 있습니다. 

낮은 참여율을 설명할 수 있는 또 다른 현상은 플레이어의 세그먼트로 인해 다른 그룹으로 분류된 플레이어만큼 많은 인터스티셜이 표시되지 않고 있기 때문일 수 있습니다. 만약 여러분이 인터스티셜에서 과금 유저를 구분하고 있다면, 더욱 스마트하게 분류할 필요가 있습니다. 예를 들어 여러분의 게임이 구독 모델인 경우, 구독이 만료되지 않는 플레이어에게 인터스티셜을 표시하지 않는 것이 좋습니다.

보상형 동영상 광고

낮은 KPI에서만 무언가를 배울 수 있는 것은 아닙니다. 참여율이 높은 경우에도 학습을 통해 성과를 최적화할 수 있습니다. 보상형 동영상 광고의 참여율이 높다면 광고의 배치가 플레이어에게 잘 들어맞는다고 짐작해 볼 수 있습니다. 이 때는 게임의 다른 부분에 비슷한 가치/통화를 지닌 광고 배치에 대해 A/B 테스트를 계속해야 합니다. 하지만 통화의 양을 조정한다면 게임 내 경제에도 조정이 가해져야 합니다. 예를 들어, 보상을 늘리는 경우라면 게임 내 경제를 조정해 해당 종류의 통화를 보다 적게 제공하도록 해야 합니다.

인터스티셜 광고 (전면 광고)

인터스티셜의 참여율이 높은 것은 많은 플레이어들이 인터스티셜을 보고 있다는 것을 의미합니다. 이것은 좋은 현상이지만, 너무 많은 인터스티셜은 유저를 질리게 만들어 일간 활성 유저의 수가 줄어들 가능성도 있다는 점을 고려할 필요가 있습니다. 유저가 가장 자주 방문하는 페이지/영역과 같이 플레이어의 행동을 바탕으로 인터스티셜의 배치, 한도 증가, 빈도 감소 등에 대해 A/B 테스트를 실시하되 플레이어의 잔존율을 염두에 두고 있어야 합니다.

KPI #2 : 사용률

다음으로 참여 유저가 하루에 보는 광고의 수처럼 사용률을 높이거나 낮추는 요인은 무엇이며 A/B 테스트를 통해 이를 최적화하는 방법에 대해 알아보겠습니다.

낮은 사용률

보상형 동영상 광고

보상형 동영상 광고의 사용률이 낮은 것은 광고에 참여하는 유저의 수가 많지 않다는 것을 의미합니다. 플레이어가 제공되는 보상이 가치가 있다고 생각하지 않을 가능성이 높고, 어쩌면 광고가 표시된 시점에서 별다른 가치를 느끼지 못하는 것일 수도 있습니다. 이 때는 보상의 종류를 달리 하거나 보상의 양을 조정하는 A/B 테스트를 실시해 플레이어의 관심이 증가하는지 살펴보아야 합니다.

보상형 동영상 광고

인터스티셜 광고의 경우 사용률이 낮은 것은 유저에게 충분한 수의 인터스티셜이 표시되지 않고 있다는 것을 의미합니다. 이 때는 게임에 인터스티셜을 좀 더 많이 배치해야 한다는 의미일 수 있습니다. 빈도 감소(보다 자주 인터스티셜을 보여주는 것)를 통해 유저 경험 또는 참여율을 해치지 않고 사용률을 높일 수 있는지 판단하기 위해 A/B 테스트를 실시할 수 있습니다.

높은 사용률

보상형 동영상 광고

보상형 동영상 광고의 사용률이 높은 것은 좋은 일입니다. 플레이어가 동영상이 배치된 것을 좋아한다는 의미이기 때문입니다. 이 경우에도 A/B 테스트를 통해 한계가 어디인지 확인해 볼 수 있습니다. 빈도를 줄여 제공되는 보상이 줄어든다 해도 유저가 여전히 광고에 계속해서 참여하는지 테스트해 볼 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 더 많은 비디오를 시청할 수 있고, 이에 따라 광고 임프레션이 증가하게 됩니다. 여기에서도 게임 내의 경제에 대해 생각하는 것이 중요합니다. 보상을 늘리는 경우 반드시 그 가치를 유지하기 위한 균형 조치가 뒤따라야 합니다.

인터스티셜 광고 (전면 광고)

보상형 동영상 광고와 마찬가지로 인터스티셜의 사용률이 높은 것은 많은 플레이어들이 인터스티셜을 보고 있으며, 광고 배치가 잘 되어있다는 것을 의미합니다. 다른 광고 배치 및 인터스티셜 노출을 늘리는 한도/빈도 설정에 대해 A/B 테스트를 실시해 적절한 균형점을 찾아낼 수 있습니다. 플레이어에게 주기적으로 광고가 표시되어야 하지만, 너무 과도해서도 안 되기 때문입니다.

KPI #3: DAU당 임프레션

DAU(일간 활성 유저)당 임프레션이 높거나 낮은 것의 의미, A/B 테스트에서 이러한 요소를 고려하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 참고로 DAU당 임프레션은 특정일의 유저당 평균 임프레션, 즉 총 임프레션 수를 활성 유저 수로 나눈 것을 의미합니다.

낮은 DAU당 임프레션

보상형 동영상 광고

보상형 동영상 광고의 DAU당 임프레션이 낮다면 사용률을 점검해 볼 필요가 있습니다. 사용률이 높다면 플레이어가 트래픽 드라이버를 인식하지 못하고 있을 가능성이 높습니다. 즉, 트래픽 드라이버를 알아보는 유저만 가치를 발견하고 있는 것입니다. 이 경우 트래픽 드라이버를 보다 눈에 잘 띄게 만들어 A/B 테스트를 실시해야 합니다. 예를 들어 특정 페이지에서 버튼에만 유일하게 애니메이션 효과를 적용한다면 플레이어가 이를 곧바로 알아볼 수 있어 참여율이 향상될 것입니다. DAU당 임프레션이 낮은 경우 가장 중요한 것은 노출입니다. 여기에는 트래픽이 많은 위치와 페이지에 드라이버를 배치하는 것, 쉽게 찾아 클릭할 수 있는 위치를 이용하는 것 등이 포함됩니다.

인터스티셜 광고 (전면 광고)

인터스티셜 광고의 DAU당 임프레션이 낮은 것은 낮은 참여율, 사용률 문제와 비슷합니다. 즉, 플레이어가 게임 내에서 인터스티셜이 배치되어 있는 위치를 방문하지 않고 있거나, 세분화로 인해 제외되거나, 전체적으로 충분한 수의 인터스티셜이 표시되지 않고 있는 것입니다. 다른 KPI와 마찬가지로 보다 트래픽이 많은 위치에 인터스티셜을 배치하고, 세분화를 보다 세심하게 실시하고, 빈도를 낮춰 플레이어가 더 많은 인터스티셜을 보도록 하는 것에 대해 A/B 테스트를 실시할 것을 권장합니다.

높은 DAU당 임프레션

보상형 동영상 광고

보상형 동영상 광고의 DAU당 임프레션이 높은 것은 사용률이 높은 것과 마찬가지로 광고 배치가 플레이어에게 잘 들어맞는다는 것을 의미합니다. 사용률이 높은 경우와 같이 한도를 늘리고 빈도를 줄여 플레이어에게 더 많은 광고를 보여주면서도 참여율을 유지할 수 있는지에 대해 A/B 테스트를 실시하는 것이 가장 좋은 방법입니다.

 

인터스티셜 광고 (전면 광고)

DAU당 임프레션이 높은 것은 인터스티셜의 배치가 훌륭하다는 것을 의미합니다. 광고 배치 및 한도와 빈도 설정에 대해 A/B 테스트를 실시하는 것이 바람직하지만, 인터스티셜의 수가 너무 많으면 유저의 이탈을 유발해 일간 활성 유저 수가 줄어들 수 있다는 점을 염두에 두는 것이 중요합니다. 이 KPI는 모든 플레이어를 대상으로 하는 것이기 때문에 여러분의 A/B 테스트로 인해 잔존율이 낮아지지 않도록 주의할 필요가 있습니다.

이와 같은 KPI를 바탕으로 한 A/B 테스트를 통해 데이터를 실행 가능한 계획으로 전환할 수 있습니다. 따라서 여러분의 비즈니스를 위해 A/B 테스트를 어떻게 활용할 수 있는지 이해하는 것이 중요합니다. 아이언소스의 A/B 테스트 도구는 이러한 프로세스를 간소화해 단 몇 번의 클릭만으로 유저를 두 그룹으로 나누어 광고 수익화 전략을 테스트할 수 있습니다. 이에 관한 보다 자세한 정보는 여기에서 확인할 수 있습니다.

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