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バナー広告によるゲームアプリ収益化ベストプラクティス

広告によるアプリ収益化の鍵は多様性です。つまり、広告収益を最大化するために、動画リワードなどのユーザー主導型の広告と、インタースティシャルやバナーなどのシステム主導型の広告を組み合わせて利用する必要があります。

バナー広告枠におけるデマンドの大半はブランドや代理店に占められており、バナー広告を表示することは、アプリのトラフィックをブランドに露出して収益を伸ばす優れた方法になります。この記事では、ironSourceのグロース戦略マネージャーであるRotem Weinbergが、ポジティブなユーザー体験を維持しながら、バナー広告の収益を最大化するためのベストプラクティスをご紹介します。

リフレッシュタイムを最適化する

一般的に、モバイルゲームのバナー広告は画面の上部または下部に表示され、ユーザーセッション中、ずっと表示され続けます。デベロッパーは、バナー広告枠に表示される広告の更新頻度を設定することができます。

この設定を行う上で絶対的な方法はありません。更新時間を30秒に設定することで、露出が最大化されてARPDAUが効率的に上昇するアプリもあれば、長めの更新時間の方が理にかなうアプリもあるでしょう。一般的に、この更新時間の幅は25秒から2分です。

一方で、アプリの平均プレイセッション時間が長い場合は、この更新時間を長くしたり短くしたりして検証する余裕があります。重要なことは、頻繁に異なる更新時間のA/Bテストを行ってeCPMや、ARPDAU、そしてリテンションなどのKPIに対する様々な影響を検証することです。

異なるバナーサイズをテストする

バナー広告の大きさは、全体のパフォーマンスに直接的な影響力を及ぼすことがあります。最も一般的に使用されているスタンダードなサイズは320×50です。このサイズなら画面上の占有面積が最小限なので、ユーザー体験に対してはプラスです。

スタンダードなバナーは素晴らしいですが、「MREC」の方がCPMが高くなる場合もあります。MRECとは、ユーザーセッション中の多くのメニューや画面にフィットする250×300サイズのミドルレクタングルバナーのことです。

複数のサイズから選べるだけでなく、サイズをカスタマイズすることもできます。従来通り、重要なことはA/Bテストを行うことです。必要なKPIを詳細に分析にできるアナリティクスレポートを提供するironSourceメディエーションのA/Bテストを利用することで、効率的にA/Bテストを実施することが可能です。

シングルトンアプローチをテストする

ゲームのバナー広告の収益増加を実現するために、しばしばシングルトンアプローチが利用されます。これはアプリ体験の全体を通じて同じバナーを表示し続けるアプローチのことを指します。

例えば、ゲームのホーム画面にバナー広告を表示する場合は、ユーザーがホーム画面を離れてゲーム内の新しい画面に移動しても、この広告が追従するようにします。

シングルトンアプローチを使ってバナー広告がユーザーに「ついていく」ようにすることで、ユーザーに対する特定の広告の露出が最大化され、収益増加につながります。ユーザーはバナーをスクロールして飛ばしたり最初は注目しなかったりしますが、ゲーム内で追従してくればバナーに気が付いてクリックし、最終的に収益を生み出してくれる見込みが高まります。

アプリ内ビディングを利用する

バナー広告枠の収益を最大化するには、アプリ内ビディングを利用する必要があります。ビディングはオークションのように機能し、複数のアドネットワークがゲーム内に広告を表示させるためにリアルタイムで入札を行います。これによってバナー広告枠を埋めるためのアドネットワークからの需要が最大化され、インプレッションごとに得られる収益が増加します。

加えて、ビディングを導入することで大部分が自動化されているので、手作業でウォーターフォールを最適化するための時間を削減することができます。そのため、A/Bテストを利用して、更新時間やバナーサイズ、そしてシングルトンアプローチの効果などを検証し、バナー配置戦略やユーザー体験の改善に労力を集中することができます。

このベストプラクティスを実践してみましょう:ironSourceでバナー広告を利用する

Let's put these tips to good use

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